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Wusstest du...

PLOT

The Thing Die Fürstin der Isles ruft auf zu einem großen Thing, wo ein Verräter verurteilt werden soll. Doch der Tod des verräterischen Bojaren reisst die Grenzen zwischen Tod und Leben auf. Die ganzen Isles sind in Gefahr...

Lost Places 2.0 Ooooh, erneut rufen wir für: Geheimnisvolle Orte, verschollene Tempel, vergessene Inseln mit Sirenen, endlose Labyrinthe oder Inseln, die von allen Seelen verlassen sind - hier machen sich Abenteurer auf, ihre Mission zu lösen oder einen Schatz zu finden. Der 7. Geburtstagsplot vom Weltenwanderer.

Lost Places Geheimnisvolle Orte, verschollene Tempel, vergessene Inseln mit Sirenen, endlose Labyrinthe oder Inseln, die von allen Seelen verlassen sind - hier machen sich Abenteurer auf, ihre Mission zu lösen oder einen Schatz zu finden. Der 5. Geburtstagsplot vom Weltenwanderer.

Herzblut
"Das andere Skelett, dessen Geschichte ihr kennen solltet, ist das von Bogatyr, einem Helden der Bravenblader. Eine holde Maid mit einem Glanz in den Augen, den sonst nur Sidhe haben sollten, bat ihn um Hilfe: Sie gab ihm einen Dolch mit Namen HERZBLUT, der einst ihrem Großvater gehörte, und hatte die Macht, seinem Besitzer die Macht eines jeden Wesens zu übertragen, dass er mit einem einzigen Stich ins Herz tötete. Das Mädchen hatte mit angesehen, wie sich ihre Familie über das Erbstück zerstritt und umbrachte, nahm ihn an sich und lief mit ihm davon. Als sie den berühmten Helden gefunden hatte, flehte sie ihn an, den Dolch zu zerstören … wozu nur ein magisches Schmiedefeuer in der Burg ihres Großvaters in der Lage sei." Und so begann die Geschichte des sagenumwogenen Dolch namens Herzblut. Ein Relikt großer Macht. Und der Beginn unseres Halloweenplots 2015.

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Weltenwanderer » infos » Weltenreisen » Spielerhintergründe » Isles | Die Hexer von Kaergh Balon » Hallo Gast [anmelden|registrieren]
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Mandara







Isles | Die Hexer von Kaergh Balon Zitat || EDITIEREN || Melden       * ^
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SHORTFACTS:
Die Hexer von Kaergh Balon sind ein Orden von Jägern, die sich darauf spezialisiert haben, die Menschen vor Monstern und mythischen Wesen aller Art zu schützen. Einst waren sie die strahlenden Helden der Nympheninseln, heute jedoch sind sie wegen Habgier, Goldgier und fragwürdigen Moralvorstellungen in Verruf geraten. Noch immer bitten die Menschen sie zwar um Hilfe, doch begegnen sie den Hexern auch häufig mit Vorurteilen und Furcht. Dafür nehmen die Hexer stets einen Obolus in Silber und Gold, wobei der Lohn je nach Stärke des Monsters variiert. Umsonst sind ihre Dienste allerdings nie, was den Ruf als goldgierige Söldner zusätzlich gestärkt hat.

VORKOMMEN:
Wandernden Söldnern gleich ziehen die Hexer durch alle Länder und besuchen alleine oder in kleinen Gruppen alle Inseln und Städte. Die Feste Kaergh Balon ist das Heim des Ordens. Hier werden Neuzugänge ausgebildet, Waffen gelagert, Runen geschmiedet und wichtige Tränke
gebraut.
Die Burg selbst liegt etwa drei Tagesreisen von Wandras Lohe entfernt in einem kleinen, bewaldeten Gebirge. Allein der beschwerliche Weg nach oben hält die meisten Reisenden ab, diesen unfreundlich wirkenden Ort zu besuchen.

AUSSEHEN:
An sich sind die Hexer (weiblich Hexerinnen) einfache Menschen. Durch den Konsum verschiedener Tränke und Anwendung von magischen Runen beginnen die meisten vollwertigen Ordensmitglieder allerdings häufig, sich zu verändern. Pigmentstörungen von Haut und Haar, Fehlfärbungen von Augen und Nägeln treten so gut wie immer ein, doch auch schwerere Formen der Mutationen können vorkommen. (Ein Ordenskrieger weist beispielsweise messerscharfe Verknöcherungen an den Unterarmen auf, ein anderer nahm katzenhafte Züge mit spitzen Ohren und geschlitzten Augen an.)

Dies ist wohl einer der Gründe, warum die einfachen Menschen den Hexern mit Furcht begegnen und was gleichzeitig den Fluch des Ordens darstellt: Je mächtiger und älter der Hexer, desto unmenschlicher erscheint er.

AUSBILDUNG UND PRÜFUNG:
Die Ausbildung zum Hexer muss schon als Kind vor der Pubertät begonnen werden, wenn das volle Potential ausgeschöpft werden soll. Viele arme Frauen geben ihre Kinder deswegen in der Feste Kaergh Balon ab. Die Ausbildung selbst ist hart und zehrend und kostet so manches Menschenleben. Mit Tränken aller Art werden die Kinder abgehärtet und ihre Körper für den Umgang mit magischen Runen gestärkt.
In der ersten Phase wird den Novizen der Umgang mit Waffen näher gebracht, zudem erhalten sie eine umfassende Bildung: lesen, schreiben, Kunde der mystischen Wesen, Kräuterkunde, Alchemie, Magiekunde. Mit ca. 12 Jahren legen die Novizen ihre erste Prüfung ab - die Prüfung des Geistes.

In der zweiten Phase werden dem Körper des Novizen die ersten starken Tränke zugeführt. Er lernt die Anwendung der verschiedenen Runen kennen und den Umgang mit weiteren Waffen. In der Prüfung des Körpers stellt sich der Novize der Natur und erlegt sein erstes Mythenwesen. Erst dann kehrt er in die Feste zurück.

In der dritten Phase sammelt der Novize weitere Erfahrungen in der Welt außerhalb der Mauern und versucht sich in der Anwendung von Runen und Tränken, wobei ihm stets ein Mentor und Schutzherr zur Seite steht. Befindet dieser den Zögling für würdig, darf er sich gegen Ende der Pubertät der Prüfung der Kräuter stellen. Er nimmt drei der stärksten Tränke zu sich, die ihm für immer zum Hexer machen. Hierbei sterben die meisten Novizen - gut 50% der jungen Körper sind dieser Prüfung nicht gewachsen.

Wurden alle drei Prüfungen bestanden, darf sich das Ordensmitglied offiziell Hexer oder Hexerin nennen.

FÄHIGKEITEN:
Ausgebildete Hexer gelten weder als Mensch, noch als Magier. Die Ordenskrieger sind stark und zäh und der jahrelange Konsum diverser Tränke hat sie unempfindlich gegen verschiedene Krankheiten und Gifte gemacht.
Die wichtigste Fähigkeit ist die Nutzung magischer Runen. Manche dienen, eingraviert in eine Waffe oder ein Schild, dem Schutz und der Stärke, andere binden Wesenheiten oder verstärken deren Schwächen.
Ebenso wichtig sind die verschiedenen Tränke, die ihre Körper zwar einerseits belasten, andererseits aber für geschärfte Sinne, besser verheilende Wunden und Körperkraft sorgen.

Zudem weisen viele Hexer immer wieder körperliche Veränderungen vor: Katzenaugen, geschärfte Sinne, Nachsicht, gesteigerte Reflexe, verlangsamte Alterung. Doch jeder vermeidliche Vorteil birgt auch stets seinen Nachteil: Überempfindlichkeit gegenüber Menschenmassen und lauten Geräuschen, seltsames Aussehen, Migräne, etc. Ein Großteil der Hexer und Hexerinnen ist zudem durch die ständige Behandlung mit Kräutertinkturen unfruchtbar und die Gefahr, dass ein Hexerkind noch im Mutterleib verstirbt, ist sehr hoch.
Wirklich unbeschwert geht wohl kein Hexer durchs Leben.

Ihr Wissen über mystische Wesenheiten und Monster ist immens, die Bibliothek von Kaergh Balon reicht gefüllt. Neben ausgebildeten Magiern und Gelehrten bieten Hexer den größten Quell von Wissen über Okkultes.

WAFFEN:
Die Bewaffnung der Hexer wird je nach Auftrag zusammen gestellt, wobei der Orden über ein immenses Arsenal verfügen. Zu Beginn der Ausbildung versteht sich jedes Ordensmitglied auf den Umgang mit Schwertern, vor allem mit Klingen aus Silber und Stahl. Später werden die Praktiken verfeinert und jeder Hexer wählt die Waffen, mit denen er die besten Ergebnisse erzielen kann, von Armbrust über Speere und Äxte. Wichtig ist stets die Beschaffenheit der Klinge und die Wahl der entsprechenden Schadensrunen, um bei den andersartigen Gegnern stets den größten Effekt im Kampf zu erzielen.

RUNEN:
Die Herstellung einer Rune ist je nach Komplexität und Anwendungsbereich an anstrengender und langwieriger Vorgang. Runen, die aufgemalt sind haben dabei stets weniger Wirkung, als eine Rune, die mit großer Sorgfalt in ein Amulett, eine Waffe oder einen Stein eingearbeitet wurde. Die Wirkung verringert sich mit jeder Anwendung, weswegen der Hexer stets neue Runen anfertigen muss.
Die bekanntesten Runen, mit denen Hexer und Hexerinnen sich ausstatten, sind:

    AESC
    Eine Rune, die dem Träger macht über den Wind verleiht. Er kann kleine Gegenstände bewegen und einen Gegner mit einem Luftstoß zurück drängen. Je nach Stärke der Rune und des Trägers, unterscheiden sich die bewegten Objekte in Größe und Gewicht.




    EAR
    Der Träger kann sich schützen. Auf einer Rüstung angebracht verstärkt diese Rune den Schutz, auf den Boden aufgemalt, dient sie als eine Art Schutzkreis, die nicht von jedem Monster durchbrochen werden kann. Behandelt man einen Trank damit, kann Ear Schmerzlinderung verschaffen und für tiefen Schlaf sorgen.




    SIZEL
    Die Runde der Sonne steht für Feuer. Der Träger kann damit ein Feuer entfachen und Kreaturen in Brand stecken. Zusammen it EAR kann er sich aber auch vor Flammen schützen oder sie erlöschen lassen.




    IS
    Das beherrschende IS wird verwendet, um die Gedanken eines Gegners zu manipulieren. Er kann damit besänftigt oder gar kontrolliert werden. Er kann kurzzeitig als Verbündeter auftreten, in Schlaf gezwungen werden. Bei Menschen hat IS eine hypnotische Wirkung. Der Hexer kann sich damit beispielsweise Gefälligkeiten erschleichen oder gar Erinnerungen manipulieren. Dabei muss aber absolut vorsichtig mit dem menschlichen Geist umgegangen werden, wenn kein dauerhafter Schaden verursacht werden will!
    (Bitte die Anwendung immer mit dem Playpartner oder dem Team absprechen.)




    STAN
    Diese Rune wird als erstes gelehrt, denn sie verleiht dem Hexer macht über seine Sinne. Mit STAN können die Sinne geschärft werden, so verleiht es zum Beispiel die Augen eines Falken, Nachtsicht, einen feinen Geruchssinn und die Ohren eines Luchses.


GESINNUNG:
Neutral - Und das haben die Hexer einst geschworen. Sie würden neutral zur Welt stehen, niemals Partei ergreifen und die Arbeit verrichten, für die sie geboren wurden. Heute jedoch ist ihre Neutralität mehr und mehr anzuzweifeln und sie reagieren entsprechend auf die Vorurteile und die Skepsis, die man ihnen entgegen bringt.

Bildquelle: http://witcher.wikia.com/wiki/Runes

Dieser Beitrag wurde schon 1 mal editiert, zum letzten mal von Mandara am 25.02.2013 11:40.

02.12.2012 22:54

Cuán

grumpy ...


NAMENSLIED
Cuán
Beruf(-ung)
Witcher
HERKUNFT
Isles of Nymphs
ALTER
35 Years
RASSE
not human any more
VERGANGENHEIT
The sounds of iron stuck in my head
VERBINDUNGEN
the thunder of the drum dictates
ANDERE GESICHTER
Leader - Brynjarr
Inventor - Gerrit
Dealer - Ignaz
Thief - Ivy
Pirate - Vortigern
ACHIEVEMENTS


Dabei seit: 08.12.2013
Beiträge: 203



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Die Organisation der Hexer von Kaerg Balon



1. Kommandant - Brynjarr der Bergwolf
2. Der Rat der Fünf

  • Meister der Tränke - Bryda die Steinkrähe (so genannt wegen der scharfen Krallen)
    Überwacht alles was mit Tränken zu tun hat: Zutaten und Ausrüstung, Rezepte, Erforschung neuer Tränke, Verbesserung alter Rezepte. Ist wahrscheinlich der beste Trankbrauer der Feste
  • Meister der Runen - Gunnar der Seher (blind und sieht doch mehr als andere)
    Überwacht das Herstellen, erforschen und anbringen von Runen. Weiß am meisten über die verschiedenen Einsatzmöglichkeiten der Runen und wie sie am besten zur Anwendung kommen
  • Meister der Ausbildung - Júrrit Sturmklinge (keiner bewegt sich schneller als er)
    Er wacht über die Novizen, organisiert den Unterricht, sorgt dafür das es den Novizen gut geht und an nichts mangelt.
  • Meister der Wissenshüter - Vlad der Riese (so genannt wegen seinem Gedächtnis, er ist eher klein und schmächtig)
    Führt die immer wachsende Bibliothek der Feste. Kümmert sich um den Erhalt alter Schriften und Bücher und die anfertigung neuer, und organisiert die Bibliothek.
  • Meister der Verwaltung - Leofrik der Frostfang (kalt und berechnend, seine Berührung kann Dinge vereisen)
    Kümmert sich um Vorräte und Finanzielles, Verpflegung und Ausstattung der Hexer sowie den Erhalt der Feste und der umliegende Gründe


Ein Meister des Rats wird von allen Hexern gewählt und hat sein Amt auf Lebenszeit inne. Es gibt jedoch die Möglichkeit vorzeitig Neuwahlen durchzuführen und einen Meister seines Amtes zu entheben, wenn zumindest zwei Drittel des Rats für Neuwahlen sind. Jeder Meister hat einen oder Zwei Gehilfen, welche ihm zur Hand gehen. Den Hexern steht es frei sich nach eigenem gutdünken und Können einer Gruppe anzuschließen und sein Wissen anderen zur Verfügung zu stellen oder selbst mehr zu lernen.
Jeder Meister hat Entscheidungsgewalt in seinem Bereich, wichtige Anliegen und Probleme werden dem Rat vorgetragen. Kein Hexer steht über der Entscheidung des Rats.

Kodex der Hexer



  1. Die Hexer sind eine neutrale Organisation. Das Einmischen in menschliche oder politische Belange ist nicht erwünscht. Die einzige Ausnahme bildet dabei ein Grund zur Notwehr.
  2. Habe Acht vor dem Leben. Töte keine vernunftbegabten Wesen, sondern nur jene die für sich und andere eine Gefahr darstellen.
  3. Wir sind keine Auftragsmörder! Sämtliche Aufträge andere Menschen zu töten sind im eigenen Interesse abzulehnen, um unseren und den Ruf anderer Hexer nicht zu schaden.
  4. Wir arbeiten nicht umsonst! Sämtliche Aufträge sind angemessen nach dem Stand des Auftraggebers und des Kalibers des Monsters anzupassen und nach getaner Arbeit einzufordern.
  5. Wir sind eine Organisation, daher arbeiten wir zusammen und nicht gegeneinander. Der Respekt untereinander darf nicht verloren gehen.
  6. Übe Respekt und Toleranz, gegenüber den Menschen. Gehe nicht der Menschen Pfad durch die törichte Dummheit, sei klüger als sie.

11.01.2019 13:07 ON || Email|| Suchen||
 
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