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Die Akademie Von Stormheaven
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#1
<h1>Die Akademie - von Magiern, Hexen und magischen Kreaturen
</h1>
STRONGHOLD: HAUPTSTADT


DIE AKADEMIE ZU STORMHOLD
Die Akademie von Stormhold ist die Akademie der Magier. Vor vielen hundert Jahren wurde sie einst gegründet, um die wilde Magie einzudämmen und die Menschen und Wesen der Luftwelt vor den Auswüchsen machtgieriger Magier zu schützen. Die Menschen hatten einen furchtbaren Krieg hinter sich gebracht, den Wizard's War und Zauberer galten als geächtet, als bösartig und diese wurden verfolgt. Doch unter König Zeldic wurde die Akademie gegründet und wurde somit ein Rettungsanker für viele Magier. Die Häuser wurden gegründet und den Zauberern und Magiern Sicherheit gewährleistet. Heute hat sich das Blatt gewendet. Es sind nicht mehr die Zauberer, die den Schutz des Königs bedürfen. Denn vor 15 Jahren begann es, dass der Primus Magnus, der Anführer der Akademie, mehr macht als der König gewann. Er wurde vom Berater zum Bestimmer und vor 10 Jahren hat der König defacto das Zepter an diesen Magier abgegeben. Seitdem herrscht im einstigen Königsschloss von Stronghold die Zauberer und Magier über das Reich der Menschen.

Scharlachmagier
Die Scharlachmagier sind die "Soldaten" der Akademie. Oftmals sind es unter ihnen Kampfmagier, Männer und Frauen, die entschlossen im Charakter gelten und bis zum Letzten die Akademie verteidigen würden. Sie sind die Krieger unter den Magiern und nicht wenige von ihnen haben die Elemente als ihre Affinität. Es gibt aber auch - Levin sei Dank - Forscher unter ihnen, die ihr Haus mit ihrem Wissen und alten Artefakten unterstützen. Der Primus Magnus stammt aus dem Haus der Scharlachmagier. Auch haben die Scharlachmagier den Ruf der "Bluthunde" der Akademie und werden nicht selten gehasst.


<img border="0" src="http://weltenwanderer-rpg.de/bilder/primusscharlach.png" style="padding-right: 10px; "align="left" vspace="3">Ignas - Primus der Scharlachmagier
Zynisch und eine harte und kompromisslose Linie, derart handelt Ignas, der Anführer der Scharlachmagier, der eine Welt, in der die Akademiemagier nicht das Sagen haben, nicht dulden würde. Er würde alles in seiner Macht stehende tun, um Rebellen, Verräter, Magier und magische Wesen zu fassen und der 'gerechten' Strafe zukommen zu lassen. Und dafür dient ihm die Scharlachgarde als verlängerter Arm. Dennoch macht sich Ignas immer wieder persönlich auch auf, besonders hartnäckige Feinde zu fassen. Denn manchesmal bedarf es doch seine Erfahrung und Macht, um einen solchen zu überwinden und in Ketten zu schlagen... oder zu töten. Er ist brillant, aber verblendet, er ist ein Taktiker, aber nicht sonderlich intuitiv. Er wird manchmal von neuen Dingen völlig überrumpelt und kann auch neuen Wegen, die man beschreiten könnte, nicht sonderlich viel abgewinnen. Er kann zur Weißglut getrieben werden, wenn man sich ihm widersetzt und ist dann wirklich sehr gefährlich...mehr als sonst.
Er verachtet die meisten Magier aus der Niederen Kammer und hält sie für das Geschmeis der Akademie. Aber ganz besonders arrogant kann er sich gegenüber jenen gebarden, die keine Magier sind oder diejenigen, die von der Akademie verfolgt werden.
Avatar: Robert Carlyle

<img border="0" src="http://weltenwanderer-rpg.de/bilder/xerxesnpc.png" style="padding-right: 10px; "align="left" vspace="3"> Xerxon - Erzmagus (NPC) Xerxon ist die rechte Hand des Primus der Scharlachmagier und ein gestandener Magier auf dem Höhepunkt seiner Macht. Er ist bestimmt schon an die 80 Jahre alt. Es ist ein Langlebigkeitstrank der ersten Güte, der ihn wie Mitte 30 wirken lässt. Er hält viele Fäden der Macht in der Akademie in seinen Händen. Aber allem voran ist er derjenige, der die Scharlachgardisten kommandiert und den Drachenreitern vorsteht. Er ist der größte Jäger der magischen Kreaturen und Begabten, die sich nicht der Akademie beugen und anschließen wollen. Er sitzt im Rat der Magier und wird von einigen Mitmagiern gehasst, gefürchtet, aber auch von anderen respektiert.
Avatar: Joseph Fiennes
Anmerkung: Dies ist ein NPC. Er wird nur an einen Spieler bei Interesse weiter gegeben, der bereits einen Charakter im Forum hat und zeigen konnte, dass er mit Xerxon umgehen kann. Außerdem ist zu beachten, dass Xerxon bereits im Spiel vorgekommen ist und einen Lehrling hat, der ebenfalls zustimmen muss, wenn jemand den Charakter übernehmen möchte.

<img border="0" src="http://weltenwanderer-rpg.de/bilder/esrah.png" style="padding-right: 10px; "align="left" vspace="3"> Esrah - die Flamme Die Flamme und das Feuer ist ihre Magie, ihre Essenz, ihr Dasein. Sie kann sich in eine loderne Flamme aus magischem Feuer verwandeln. Als es das erste Mal in ihrem Leben passierte, war Esrah zutiefst verstört. Es war die Wut, die sie dazu gebracht hatte und das Ergebnis war katastrophal. Das Luftschiff ihrer Eltern fing flammen und sie stürzten alle in die Tiefen. Ihre eigene Mutter starb dabei, ihr Vater ist seit diesem Tage nicht mehr in der Lage zu laufen. Und ihre Zwillingsschwester seitdem in den Weiten der Lüfte verschollen. Und warum? Weil die Wut sie übermannt hatte. Kindischer Zorn hat zu einem mächtigen Ausbruch geführt. Magie darf nicht derartiges hervor beschwören. Das hat sie schnell gelernt und es war die Akademie, die ihr Schutz und Obdach gewährte und ihr zeigte, die Magie zu kontrollieren. Und dennoch, Esrah erfreut sich daran, mächtiger zu werden, die Magie zu beherrschen. Daneben gilt sie als eine gnadenlose Jägerin der abtrünnigen Magier, die kein Pardon kennt. Nur einmal hat sie einen abtrünnigen Magier laufen lassen. Warum? War es eine Sentimentalität? Sie weiß es vielleicht selber nicht. Und dann hat Esrah in letzter Zeit öfters irritierte Blicke geerntet und sie wurde mit einem fremden Namen angesprochen. Läuft eine Doppelgängerin herum? Ihre Zwillingsschwester kann es ja nicht sein. Oder?
Avatar: Famke Janssen

Graumagier
Es sind die Graumagier, die mit Argusauge über alle Magier, die in der Akademie sind, wachen. Sie kontrollieren, ob sich ein Magier einem Vergehen schuldig macht und sie haben auch das Recht, die Magier der Niederen Kammer zu ergreifen und sogar Tage lang zu verhören. Was eher zur Seltenheit gehört, aber es kann vorkommen. Die Magier des Hohen Hauses wiederum sind einigermaßen geschützt und es bedarf der Anweisung eines Primus, dass ein solcher Magier vernommen wird. Die Graumagier werden nicht gerade von den anderen Magiern gemocht, selbst im Hohen Haus haben sie kein großes Ansehen. Aber es gibt einige unter ihnen, die außergewöhnliche Magie wirken können. Angeblich hat einer der ältesten Magier vor einigen Generationen sogar die Macht über die Zeit besessen, was jedoch heute als ein Gerücht abgetan wird.

<img border="0" src="http://weltenwanderer-rpg.de/bilder/Peloron.png" style="padding-right: 10px; "align="left" vspace="3">Primus der Graumagier: Peloron
Seit zwei Dekaden ist Peloron bereits Graumagierprimus. Der Anführer der Forscher und des Hauses, das einst und über Jahrhunderte die Geschicke der Akademie gelenkt haben. Ob Peloron verärgert ist, dass ein Scharlachmagier im Grunde seinen Posten erhalten hat, verbirgt er hinter der kühlen Maske seines Gesichts. Er ist ein ungemein gebildeter, kundiger und mächtiger Magier, doch wenn er sich den Primus Magnus ansieht, hat er manchmal das Gefühl, diesem Mann nicht gewachsen zu sein. Sei es im magischen Duell der Magier oder aber auch im Spinnen von Intrigen und dem Formen von Machtgefüge. Der Primus Magnus ist Quell seiner Inspiration und gleichzeitig sein größter und ärgster Feind. Sie hätten womöglich gute Freunde werden können, sie unterhalten sich auch stets kultiviert, sie spielen sogar das magische Strategiespiel "Weltendonner" miteinander und im Grunde kann sich der Primus im Ratschlag von Peloron durchaus verlassen, andererseits wäre Peloron sicher nicht traurig, wenn der Primus gestürzt und Peloron an seine Stelle treten würde. Aber dass die Akademie über das Königreich herrscht, war nun mal ein Clou, der dem jetzigen Primus gelungen ist und Peloron würde womöglich daran fest halten, aber mit Abstrichen und vor allem würde er die Linie der Graumagier, die mehr Politiker, Diplomaten, Forscher sind, durchsetzen. Andererseits ist Macht auch verlockend. Womöglich ist in den unruhigen Zeiten der Zeitpunkt gekommen, an dem Peloron doch die Macht ergreifen kann oder es ist Zeit, dass er beweist, wo seine Loyalität liegt: König oder Primus.
Avatar: Christopher Lee

<img border="0" src="http://weltenwanderer-rpg.de/bilder/amariss.png" style="padding-right: 10px; "align="left" vspace="3">RESERVIERT!!!
Amariss - Erzmagierin der Graumagier Amariss ist berühmt für ihre Fertigkeiten im magischen Duell. Sie hat darum bereits seit einem Jahrzehnt keine Herausforderung mehr dazu bekommen. Sehr bedauerlich, wie sie findet. Sie ist jemand, der den Wettkampf und Wettstreit in der Magie liebt. Sie forscht für ihr Leben gerne im Labor für neue Magie und hat schon großartige magische Werke erschaffen. Sie ist flink mit ihrer Zunge, wenn es um die Disputation geht, niemand wird sie in irgendeinerweise leicht herein legen können. Außer... ja, außer wenn es um die weltlichen, mundanen Angelegenheiten geht. Wie man heißes Wasser OHNE Magie macht? Rätselhaft für sie. Handwerkliche Arbeiten, kochen, selbst das einfache erledigen von simplen Alltäglichen wäre für sie zuviel. Wie gut, dass sie einige Gustodes hat, Mundane, normale Sterbliche, die das für sie erledigen, denn auf die Straße von Stronghold alleine geschickt wäre sie wohl eine mittlere bis größere Katastrophe. Wie viel ein Brot kostet? Was für eine banale Frage... sie weiß es dennoch nicht. Ihre Schuhe binden? Das hat sie in den letzten dreißig Jahren nicht einmal gemacht. Ach, und zu erwähnen ist, dass die Erzmagierin bereits über 70 Jahre ist, aber es ist der Langlebigkeitstrank, der sie wie Ende 20 erscheinen lässt. Sie ist eben eine verdammt gute Magierin.
Avatar: Shannyn Sossamon

<img border="0" src="http://weltenwanderer-rpg.de/bilder/Micha.png" style="padding-right: 10px; "align="left" vspace="3">Micha - Lehrling der Graumagier Große blaue Augen sehen in eine weite magische Welt. Micha ist der Lehrling der Erzmagierin Amariss und seit drei Jahren ihr Schüler in den Künsten der Magie. Micha entstammt aus einer alten und ehrwürdigen Magierfamilie, die Traditionen gehen schon so viele Generationen zurück, dass man es kaum noch zählen kann. Es gibt Gerüchte in der Familie, die behaupten, dass Michas Vorfahren schon in den großen Wizard's War mitgekämpft haben. Auf der falschen Seite damals, doch heute ist ja den Magiern zu ihrem Herrschaftsrecht verholfen worden. Michas Großvater ist damit zufrieden, der alte eiserne Patriarch hält seine Fäden über alle seine Sprößlinge und erstaunlich viele davon haben ebenso die magische Gabe. Zwei von Michas Geschwister ebenso, bis auf Michas älterer Bruder, der seinen Platz unter den Scharlachgardisten finden musste. Er liebt seinen älteren Bruder abgöttisch, auch wenn dieser ein Enkel "zweiten" Ranges für den Patriarchen der Familie ist, da ohne magische Gabe. Micha ist ein kluger Junge von gerade mal 11 Sommern. Er ist für sein Alter etwas klein gewachsen und hat schon manche Drangsaliererei deswegen durch gleichaltrige Kinder erdulden müssen. In der Akademie, wo er seit drei Jahren ist, hat sich das jedoch geändert. Er lernt gerne, er liest und forscht, lauscht seiner Lehrmeisterin und dann träumt er doch von den großen Abenteuern, möchte die Welt erkunden, wenn er nicht gerade für seine Lehrmeisterin Aufgaben erledigen muss, dann blättert er in all den Heldenbüchern, die er überhaupt in die Finger kriegen kann. Und er hat da einen heimlichen Helden, einen Piratenschurken, der mit dem Degen sich durch die Weiten von Stormheaven fichtet. Ob er eines Tages mal auch einen Piraten sehen darf? Er hat fest vor, dieser ominösen Stadt Crookbog mal einen Besuch abzustatten. Spätestens, wenn er groß und ein mächtiger Magier ist.
Avatar: Asa Butterfield

<img border="0" src="http://weltenwanderer-rpg.de/bilder/jolan.png" style="padding-right: 10px; "align="left" vspace="3">Jolan - Magus der Graumagier Als ein Dieb ist Jolan mit 8 Jahren in die Akademie eingebrochen. Nicht, um Gold oder Essen zu stehlen. Nein, um eine Schriftrolle zu entwenden. Denn die Neugier und Wissbegier war in seine Seele gebrannt. Es war sein Glück, dass ein Erzmagus ihn fand, der ein Einsehen mit einem wissbegierigen Geist hatte. Es war nämlich der Bibliothekar der Akademie und dieser war auf der Suche nach einem Lehrling. Er fand ihn in Jolan, womit für den Jungen ein großer Weg bereitet wurde. Er wurde ein Graumagier und konnte über Tage, Wochen, Monate und Jahre all die Schriften lesen, die ihn so ungemein fasziniert hatten. Obwohl seine Eltern, seine Familie, nur schäbige Tagelöhner sind. Die im Übrigen immer noch in Stronghold leben und seine beiden Brüder, seine Schwester und sein versoffener Vater scheinen in Jolan eine gute Geldquelle zu sehen... und sind wiederum für Jolan eine ständige Quelle der Beschämung. Jolans Magie ist wiederum sehr außergewöhnlich, auch in der Akademie. Denn, und es gelingt ihm zwar selten, manchmal kann er Geschichten zum Leben erwecken. Sei es nur mit einer Illussion, dann wiederum, wenn er etwas verfasst, wirkt es auf diejenigen, über die er schreibt. Manchmal in seltsamen Wegen, dann wiederum merkt er selber gar nicht, was er schreibt und es ist wie ein Orakel, das durch seine Hände fließt. Aber das ist eine Magie, die nicht seinen Alltag bestimmt. Denn er ist ein Vimmagier, ein Magier der reinen Magie und damit den Enigmatikern auch sehr verwandt, eigentlich wäre er wohl besser in dem Haus aufgehoben gewesen. Er ist kein Anhänger der Diplomatie und interessiert sich nicht für die magische Politik. Aber was ihn wiederum fasziniert, sind die Drachenreiter. Außerdem hat er dort ein Auge auf einen Drachenreiter geworfen, der wiederum noch nicht weiß, dass Jolan mehr für ihn empfindet, als ein Magier es wohl sonst tun würde.
Avatar: Charles Michael Davis


Enigmatiker
Jene Magier, die die Geheimnisse und Mysterien der Magie erkunden, verdanken lediglich ihrem ersten Gründer, dass sie dem Hohen Haus angehören. Weltfremd, völlig desinteressiert, was die Belange des Reiches angeht, suchen die Enigmatiker stets nach der Quelle ihrer Neugier und Faszination. Und sie werden selten von den anderen Magiern des Hohen Hauses sonderlich ernst genommen, was womöglich ein Fehler ist. Und es sind auch jene Magier, die keine Front gegen die Nichtakademiker bilden. Manche von ihnen unterstützen die Politik der Akademie, andere wiederum sind scharfe Gegner davon und versuchen ihre Kollegen sogar von ihrem Werk und der Jagd abzuhalten.


<img border="0" src="http://weltenwanderer-rpg.de/bilder/ewaak.png" style="padding-right: 10px; "align="left" vspace="3">Awaak - Rätsellehrling Das unermüdliche Starren seiner kindlichen Augen verunsichert selbst manche älteren Magier. Awaak kann stundenlang in den großen Hallen des Magierschlosses sitzen und die Magier um sich herum beobachten. Manchmal sieht er jedoch auch nur auf das Gestein hinter ihnen, um sie gleich wieder mit seinem durchdringenden Blick zu mustern. Er soll Fliegen und Spinnen die Beine rausreißen, bei den Experimenten der Magier an den wehrlosen Gefangenen nimmt er wohl auch gerne teil, so jedoch nur die Gerüchteküche. Denn Awaak ist an keinem von all dem interessiert. Es war nicht ohne Grund, dass er zu den Enigmatikern gekommen ist. Er ist ein begnadeter Vimmagierlehrling und die Geheimnisse des Enigma sind ein Quell unendlicher Faszination. Das erste Mal, dass er in das Zwiellicht gegangen ist, um das Rätsel Enigmas zu erfahren, ist erst Wochen her. Und es hat ihm die Augen geöffnet. Das Enigma, der Stoff der reinen Magie ist überall zu finden.
Und dann ist da noch etwas anderes: Was heißt es, ein Kind zu sein? Awaak sucht auch danach eine Antwort. Seil hüpfen? Mit Holzpferden und Ritterfiguren spielen? Sich Streiche spielen? Fangen spielen? Ist es das oder steckt noch mehr dahinter? Und was ist hinter den Mauern des Schlosses? Awaak entsinnt sich nur an die lauten Straßen von Stronghold, weiter ist noch nie gekommen und auch das überfordert den Jungen, der weit von allem Weltlichen zu sein scheint, mächtig. Nichtsdestotrotz: Manche Rätsel erfordern eben Opfer. Und Awaak ist mit einem Quell unendlicher Neugier gesegnet. Und Geduld.
Avatar: Seamus Davey-Fitzpatrick

Die Niedere Kammer
In der niederen Kammer sind alle Magier und Wesen, die keine reinen Magier sind und nicht aus den alten Magierfamilien stammen. Die im Laufe der Zeit sich der Akademie anschließen mussten und die alle die verschiedensten Arten von Magie besitzen.
Hier sind:
- die Besenhexen, die Sturmhexen
- die Elben, die sich der Macht der Magiermenschen gebeugt haben
- die Feen, denen mit silbernen Ketten die Flucht in ihre Heimat verwehrt bleibt
- Menschen, die über eher kleinere magische Gaben verfügen
- Menschen, die sich nicht der Politik des Hohen Hauses unterworfen haben, aber hier ihr Leben gerettet haben und durchaus über Macht verfügen

<img border="0" src="http://weltenwanderer-rpg.de/bilder/lillith.png" style="padding-right: 10px; "align="left" vspace="3">Lilith - die Hexe RESERVIERT Goldene Locken, große unschuldige Augen - dies hat schon immer auf die Menschen um Lilith herum gewirkt. Sie galt stets als das Opfer, auch wenn sie neben einer zerfetzten Leiche stand und sonst niemand im Raum war. Selbst als die Scharlachgardisten kamen, um Lilith aus ihrem Dorf, wo es seit ihrer Geburt so viele unerklärliche Todesfälle gab, hielten die Dorfbewohner sie immer noch für das unschuldige Mädchen ihrer Gemeinschaft und verteidigten sie bis zum letzten Blut. Ein ganzes Dorf lag am Boden, um Lilith herum, die tobte als sie von den Gardisten dann doch zur Akademie gebracht wurde. Fünf Jahre als Gefangene und nach vielen magischen Experimenten haben es geschafft, die böse Lilith von ihr zu trennen. Nun ist sie bereits seit weiteren acht Jahren Mitglied der Niederen Kammer. Sie ist eine Hexe und beschäftigt sich mit der Naturmagier, mit alten und oft belächelter Hexenmagie und versucht sich auch das Wissen der Akademie anzueigenen. Nur abends, zwei Stunden jeweils, das gilt ihrer besten Freundin: Sich selbst. Denn dann holt sie einen Spiegel und trifft die böse Lilith, die ihr von all den unerhörten Sachen berichtet, was sie gern des nachts so treibt. Mal ist es, die Straßen von Stronghold unsicher zu machen, manchmal muss auch jemand dafür sterben, aber stets so, dass es die Akademie nicht erfährt. Und tagsüber ist die gute Lilith eine ganz einfache, redselige und lautere junge Magierin der Akademie, deren Loyalität ganz ihrem Primus und seiner Taube gilt - möge die Taube in Frieden ruhen. Ups! Ist da noch eine blutige Feder bei dir? Ach, Unsinn, du bist doch nicht für den Tod der Taube verantwortlich, auch wenn es dir in den Fingern gejuckt hätte. Oder doch?
Avatar: Amanda Seyfried

<img border="0" src="http://weltenwanderer-rpg.de/bilder/estra.png" style="padding-right: 10px; "align="left" vspace="3">Estra - die Sturmhexe Sturmhexe, wie sie doch diesen Namen und Titel hasst, denn er ist ... irgendwie verächtlich. Sie fühlt sich nicht als Hexe, auch wenn die Kontrolle von Wind und Wasser wohl ihr Talent ist und sie Regen beschwören oder Blitze herunter rufen kann mit uralter Magie, die fern der Akademie ist. Eine Macht, die in ihr ruht und ruhen sollte. Denn sie hat sich bewusst den Elementen des Windes und Wasser durch seinen Lehrmeister entschieden und das, wie die Akademie sie lehrt und nicht, was in ihrem Blut pocht, denn ihre Mutter, ihre Großmutter und alle vor ihr waren bereits Sturmhexen. Feenhafte Gestalten mit dem Blute eines Menschen und doch mit ein kleinem Schuss feeischer Essenz in der Ahnenlinie. Nichtsdestotrotz, sie kenn nur noch wenig von ihrer Familie, weißt nicht, ob sie noch leben. Es interessiert sie einerseits, andererseits geht sie in der Akademie auf. Sie will eine Magierin werden, die geachtet wird, am Liebsten mit einem Platz im Hohen Haus. Aber dafür fehlt ihr der Einfluss. Doch was nicht heute ist, kann doch morgen werden. Sie muss sich nur genug beweisen. Und womöglich kann sie damit anfangen, den Tod der Taube ihres Primus aufzuklären. Grausam ermordert wurde das <s>Mistvieh</s> arme Tierchen und irgendjemand will den Primus der Niederen Kammer damit wohl stürzen.
Avatar: Nicola Peltz

Scharlachgarde und Drachenreiter
Scharlachgarde
Die Scharlachgarde sind die Soldaten der Akademie. Sei es, dass sie die Magier schützen, das Schloss verteidigen, so obliegen ihnen auch noch einige andere Aufgaben. Sie sorgen für Ruhe und Sicherheit in der Stadt Stronghold, auch wenn es dort eine Stadtgarde gibt, so patroullieren auch die Gardisten der Scharlachgarde durch die Straßen, dann wiederum haben sie auch zahllose Missionen außerhalb der Stadt zu vollführen: Magier bei Expeditionen begleiten bis hin zur Jagd auf Abtrünnige oder Magier und magische Wesen, die sich nicht der Akademie beugen wollen und somit sorgen sie doch auch dafür, dass die wilde Magie nicht Überhand nimmt. Manche hassen sie, andere wiederum vertrauen darauf, durch sie vor Magie geschützt zu werden.
Die Garde untersteht dem Primus der Scharlachmagier, dem Haus von dem die Garde überhaupt vor einigen hundert Jahren gegründet wurde. Dem Haus, dem der jetzige Primus Magnus angehört.

<img border="0" src="http://weltenwanderer-rpg.de/bilder/mordred2.png" style="padding-right: 10px; "align="left" vspace="3">Captain der Scharlachgarde - Mordred: Ehrgeiz! Das war schon von je her die Triebkraft in Mordred, die ihn stets voran gebracht hat. Er wollte nicht ein Niemand bleiben, er wollte jemand sein, der Dinge, der Menschen und die Geschicke der Geschichte zu bewegen vermag. Auch, wenn seine Familie nicht von Adel war. Und jenes Ziel hat sein ganzes Leben bestimmt. Vielleicht steckt gar nicht so viel Mut in ihm drin, sondern es ist bloss die Angst, zu versagen und damit tief zu fallen. Er würde eher sterben als seine Position zu verlieren. Als aufzugeben und zu beweisen, dass er schwach wäre. Nein, Schwäche zeigen, das kann er nicht und das ist womöglich wohl die größte von seinen Schwächen.
Ansonsten ist ihm eine gewisse Skrupellosigkeit, Grausamkeit und Kälte zu Eigen, die man auch braucht, wenn man der Captain der Scharlachgarde ist, den gefürchtesten Soldaten in ganz Stormheaven. Die immer wieder Menschen verschwinden lassen in ihren tiefen und schier unergründlichen Carcergemäuern. Er ist durchaus manchesmal recht aufbrausend, wenn ihn etwas erzürnt.
Aber er hat sicher auch seine angenehmen Seiten, kann Frauen gegenüber charmant wirken, ist wirklich nicht dumm und man kann ihn als aufgeweckt bezeichnen.
Avatar: Pedro Pascal
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           Bea           
#2
Hallo liebe Menschen,
irgendwie bin ich in eurem schönen Forum hängen geblieben, und irgendwie habe ich ungemein viel Lust dazu bekommen, mich hier zu beteiligen. Smile
Ich finde die beiden Jungen Micha und Awaak sehr interessant. Sind sie denn noch spielbar, und würde es Anschluss für einen von ihnen geben, bzw. eignet sich einer der beiden besonders gut für ein anregendes Spiel aufgrund bestimmter Voraussetzungen? Eigentlich hatte ich zunächst Micha ins Auge gefasst; dann stellte ich mir Awaak allerdings ebenso drollig vor und dazu ... merkwürdig, sodass ich ins Schwanken geriet. Big Grin Vielleicht erleichtert ihr mir ja die Entscheidung.

Über eine Antwort würde ich mich sehr freuen.
Herzlichst,
Bea
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           Joavan           
#3
Da ich selbst einen Enigmagier spiele und es momentan nicht so viele von denen gibt, kann ich mir persönlich eher Awaak als Spielpartner vorstellen. Dass er etwas merkwürdig ist, stell ich mir irgendwie interessant vor. Micha ist Amariss Lehrling und Amariss wird auch noch gesucht und könnte daher derzeit nur als NPC ausgespielt werden. Aber es gibt auch noch genügend andere aktive Magiercharas, von daher wäre es eigentlich egal.

Im Prinzip müsstest du aber selbst wissen, zu welchen Charakter du dich mehr hingezogen fühlst. Schlimmstenfalls kannst du ja darum würfeln oder auslosen. Wenn du mit dem Ergebnis zufrieden bist, ist das dann der richtige Chara, wenn nicht, dann nimm den anderen.
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           Elwyn            Offline
#4
Hallöchen Bea :love: Schön, dass du zu uns gefunden hast, und danke für das Lob :niceshamed:

Beide Char-Vorschläge sind noch frei, du kannst dich also gern austoben. Die Akademie ist ein relativ gut bespieltes Plätzchen, und Mitglieder des Hohen Hauses können selbiges ja auch verlassen, sodass du bestimmt genug Playpartner findest. Wie Joavan schon sagte - beide sind spannend genug, dass da schöne Plays dabei rauskommen. (Und um es etwas gemeiner zu machen: Du kannst auch beide spielen XD)

Nachdem das jetzt alles bestimmt nicht hilfreich war: Was für eine Magierichtung würdest du denn gern spielen, und was für ein Tätigkeitsfeld würde der Kleine denn lernen wollen? Wenn dir eher nach einem Forscher ist, würde ich zu den Enigmatikern raten (also Awaak). Wenn dir mehr nach (ganz grob gesagt) Inquisitoren ist, fühlst du dich vielleicht im Haus der Graumagier wohler (also mit Micha).

Übrigens sind beide Jungs keine expliziten Gesuche. Weil sie noch nicht ingame erwähnt wurden, spricht nichts dagegen, dass du sie als Grundlage für eine eigene Char-Idee nimmst; also aus beiden Jungs einen zusammenbastelst, der alles erfüllt, was du suchst Big Grin

Wir freuen uns dann schon mal auf einen Neuzugang im Hohen Haus *Keksspur leg*

Liebe Grüße,
Ell
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           ANJE           
#5
Guten Morgen,

Ich habe der Tage festgestellt, dass mir doch irgendwie ein Magier in meiner Charakter-Riege fehlt.
Bei meiner spätnächtlichen Recherche über das wie und wo bin ich dann bei euch gelandet.
Und hab mich gleich ein wenig in Amariss verguckt.
Da der Kanon aber schon was älter ist und Foren sich ja auch wandeln,wollte ich einfach mal fragen, ob sie euch so wie beschrieben denn noch ins Forum passt?

LG
Anje
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           Jarus            Offline
#6
Guten Morgen Anje,

herzlich Willkommen bei uns im Weltenwanderer Smile
Und sehr schön, dass du dich für Amariss interessierst.
Amariss ist immer noch up to date, was das Forum und den Hintergrund angeht. Sie würde sogar sehr gut passen, insbesondere, da sich die Magier der Akademie auch seitdem deutlich wieder vermehrt haben Wink

lg
Jarus

Und ich würde mich auch für meinen Magier Dastan freuen, der auch Duelle der Magie ganz gerne mag, die Beiden würden sich bestimmt gerne mal schon gemessen haben darin ^^
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           Amariss           
#7
Das hört sich doch alles sehr gut an, dann würde ich sagen, ich bin einfach mal da.
Gibt es im Forum jemand bestimmtes, der mehr für alle Fragen in Richtung magischer Hintergrund zuständig ist?
Ich glaub in diese Richtung fällt, trotz toller Hintergrundtexte, doch noch irgendwas an.

Ansonsten freu ich mich über anregende Ingame-Diskussionen/Duelle sonstiges. Big Grin
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           Jarus            Offline
#8
Sehr schön, dann noch mal willkommen bei uns.

Und ja, du kannst mir jederzeit alle Fragen zur Magie - und sonst auch alles andere - stellen Wink
Es gibt neben den Boardinfos auch etwas ergänzende Informationen im Wiki unseres Forums und zwar im Stormheaventeil:
http://weltenwanderer.bplaced.net/welten...tormheaven
Unter Magie von Stormheaven zu finden.

lg
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           Pri           
#9
Guten Tag,

so wie ich das sehe ist Amariss ja wieder zu haben und ich find die Idee hinter der Magierein verdammt schrullig/sympathisch, weswegen ich sie gerne übernehmen würde.
Aber auch ich möchte natürlich erst einmal fragen, ob es dagegen irgendwelche anderweitigen Einwände gibt.

LG
Pri
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           Jarus            Offline
#10
Hallo Pri,

herzlich Willkommen im Weltenwanderer.
Ja, das hast du richtig gesehen, sie wäre im Grunde frei zur Übernahme. Insofern spricht da nichts dagegen und ich würde mich sehr darüber freuen Smile

lg
Jarus
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