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Wusstest du...

PLOT

Lost Places Geheimnisvolle Orte, verschollene Tempel, vergessene Inseln mit Sirenen, endlose Labyrinthe oder Inseln, die von allen Seelen verlassen sind - hier machen sich Abenteurer auf, ihre Mission zu lösen oder einen Schatz zu finden. Der 5. Geburtstagsplot vom Weltenwanderer.

Herzblut
"Das andere Skelett, dessen Geschichte ihr kennen solltet, ist das von Bogatyr, einem Helden der Bravenblader. Eine holde Maid mit einem Glanz in den Augen, den sonst nur Sidhe haben sollten, bat ihn um Hilfe: Sie gab ihm einen Dolch mit Namen HERZBLUT, der einst ihrem Großvater gehörte, und hatte die Macht, seinem Besitzer die Macht eines jeden Wesens zu übertragen, dass er mit einem einzigen Stich ins Herz tötete. Das Mädchen hatte mit angesehen, wie sich ihre Familie über das Erbstück zerstritt und umbrachte, nahm ihn an sich und lief mit ihm davon. Als sie den berühmten Helden gefunden hatte, flehte sie ihn an, den Dolch zu zerstören … wozu nur ein magisches Schmiedefeuer in der Burg ihres Großvaters in der Lage sei." Und so begann die Geschichte des sagenumwogenen Dolch namens Herzblut. Ein Relikt großer Macht. Und der Beginn unseres Halloweenplots 2015.

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 Wanderer

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LUFTWELT
FEUERWELT
WASSERWELT
ERDWELT
SONSTIGE


Hierbei handelt es sich um eine Auswahl der Wesen und Rassen. Im Laufe der Zeit kann es durchaus sein, dass die Listen noch weiter ergänzt werden.


Hinweis: Es können Wesen aus jeder Welt in jeder Welt gespielt werden. Eigene Ideen dürfen auch gerne eingebracht werden.

12.03.2011 01:57 Wanderer ist offline Email an Wanderer senden Beiträge von Wanderer suchen

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DIE WELT DER LÜFTE

Elben



Goldenflowers Eine Elbe gehört zu den geehrtesten dieses "elfenartigen" Volkes. Frauen stehen besonders hoch in der Gunst, besonders Frauen, die schon viele Menschenleben lang Wissen sammeln konnten. Als Amazonen kann man die Elben ganz sicher nicht bezeichnen, denn ein gelehrter Mann und einer, der die Mysterien ergründet, der wird genauso hoch geschätzt wie eine Frau. Dennoch sind es eher Frauen, die das Volk leiten und die in den Rat gewählt werden (auch von den Männern selber). Denn in der Geschichte der Elben hat sich gezeigt, dass die Frauen die Besonneren waren. Gerade die Männer haben immer noch Schwierigkeiten ihre Leidenschaft, die bei den Elben sehr ausgeprägt ist, im Bann zu halten. Disziplin und Gelassenheit, das ist zwar ihr Ziel zu erreichen, doch die jungen Elanianer sind weit davon entfernt und darum ist Streit und Kampf in diesem Volk sicherlich trotzdem kein Fremdwort.

Ein Elbe ist hochmagisch begabt. Jeder Elb ist in der Lage Magie zu wirken. Manche mit größerer Begabung, anderer mit geringerer Magie. Doch sind sie dennoch vorsichtig damit, denn auch in ihren Händen ist die Magie nicht immer berechenbar und wendet sich manches Mal gegen jenen, der sie wirken will.

Es gibt einige wenige Elben, die den Kontakt zu den Menschen suchen, doch die Meisten halten die Menschen für nichtswürdig und die sehr, sehr wenigen Halblinge, die aus Verbindungen zwischen den "noblen" Elben und den Menschen hervor gehen, gelten als unwürdige Bastarde und werden in der Heimat der Elben nicht gerne gesehen und durchaus gemieden.
Einst herrschten große Kriege zwischen den Menschen und jenen Elben und auch heute ist der brüchige Frieden, der Waffenstillstand, sehr wankelmütig und kann jederzeit wieder gebrochen werden.

Menschen



Menschen
Stormhold Die Menschen von Stormhold sind die größte Menschenfraktion in der Luftwelt. Sie sind es auch, die die großen Städte gebaut haben, aus denen der König stammt und die die meisten der Luftschiffe in ihrem Besitz haben. Die Stormhold'er sind ein Volk, die man durchaus als erfinderisch bezeichnen kann. Und die es geschafft haben, als einzige der Menschenvölker, die Magie unter ihre Kontrolle zu bringen. Sicherlich gibt es auch in den anderen Welten wenige Menschen, die die magische Gabe besitzen, aber sie haben es nicht zu der Perfektion wie diese Menschen gebracht, die sogar inzwischen der inoffiziellen Herrschaft durch die Magierkaste unterstehen. In ihrer Hauptstadt herrscht die große Akademie, die als einziges die Magie ausbilden darf und die streng kontrolliert, wer Magie ausübt. Wer das ohne ihre Erlaubnis und ihre Ausbildung tut, wird grausam und streng von den Magiern der Akademie verfolgt und zur Strecke gebracht.

Romaner Die Romaner sind ein Volk von Streunern, Gauklern und fahrendem Volk, die das Leben eher leicht nehmen und sich keine Vorschriften machen lassen wollen. Es sind vier alte Romaner, die die Romaner "anführen", jedoch eher Ratschläge geben. Wenn ein Romaner darauf hören will, ist es gut, wenn nicht, dann genauso. Sie haben einige wenige Luftschiffe, die sie mit ihren Familien bewohnen und die ständig vor der Flucht vor den Menschen von Stormhold sind, da die Romaner bei ihnen nicht nur ungern gesehen werden, sondern von ihnen auch verfolgt und in die Carcer gesteckt werden. Denn es heißt, dass die Romaner eine Magieart von den Feen gelernt haben und sich nicht scheuen, ihre Feinde auch zu verfluchen. Und angeblich sollen sie sogar mit Tieren und anderen Wesen in ihren Zungen sprechen können. (Aber was eher ein Gerücht ist, denn die Wahrheit.)


Zwittlinge


Die Zwittlinge gehören ausnahmslos der Rasse der Stormholder Menschen an, da ihre Vorfahren einst aus jenen ausgewählt wurden und in den geheimen Verliesen der Magier zu jenem neuen wurden, was sie heute sind. Angetrieben von dem Ehrgeiz, das magische Band der Lairaner mit ihren Seelengefährten in Tiergestalt, zu verstehen, schufen die Magier einen Bann, der zwei menschliche Seelen an einen Körper band, welcher sich flexibel ändern konnte, je nachdem welche Seele in den Vordergrund trat. Es waren stets eine männliche und eine weibliche Seele, die durch das Treiben der Magier sich in nur einem Körper wiederfanden, und zu trennen waren diese neuerschaffenen Wesen nie mehr voneinander.

Das missgeglückte Experiment wurde von den Magiern geheim gehalten, aber die Zwittlinge, wie sie genannt wurden, erlangten in einem spektakulären Ausbruch ihre Freiheit und tauchten unter. Und im Geheimen zeigte sich, dass die Natur sich an dem Treiben der Magier rächte: der Bann vererbte sich, häufig waren die Kinder eines Zwittlings auch selbst welche.

Ihre Existenz muss streng geheim gehalten werden, denn noch immer suchen die Magier nach jenen selbsterschaffenen Geschöpfen. Zwittlingskinder werden von ihren Familien versteckt oder lernen schnell selbst, die zu Anfang unkontrollierbaren Verwandlungen einzudämmen und sich auf eine äußere Gestalt zu beschränken. Bei einigen wenigen von ihnen nimmt der Bann (den sie selbst Gabe nennen) noch weitere Formen an, und sie können ihr Aussehen nach Belieben weiter verändern.

ANMERKUNG: Diese Rasse ist begrenzt. Wir erlauben drei Zwittlinge im Spiel. Sollte einer aus dem Spiel ausscheiden, wird wieder ein Platz für eine neue Figur dieser Art frei.
Momentan: 2/3 besetzt

Najaden



Najaden Wenn man die Najaden als Feenwesen bezeichnen würde, käme man der Wahrheit sehr nahe. Die Najaden leben verstreut in der Welt der Luft und besitzen seitdem die Welten als Fragmente getrennt wurden keine gemeinsame Stadt mehr. Es heißt, dass ihre Himmelsstadt in dem Großen Feuer und dem Wüten der Welten zerstört wurde. Man begegnet den Najaden besser nicht, denn es heißt, dass ihre Schönheit genauso verzaubernd sein soll, wie ihre Grausamkeit groß ist. Aber womöglich sind es nur die bösen Zungen, die über jene Feenwesen sprechen, die man in Waldlichtungen, aber auch in den Lüften begegnen kann. Den Feen, die wie viele ihres Volkes über ihre eigene Magie verfügen. Einer, die den Magiern der Luftwelt selbstverständlich ein Dorn im Auge ist. Darum ist es nicht verwunderlich, dass ein hohes Kopfgeld auf sie ausgesetzt ist. Doch wert traut sich schon, solche Feen zu jagen? Wenige.


Golgors



Golgors Es sind die Golgors, die die Menschen der Luftwelt im Moment am Meisten zu fürchten haben. Orcähnliche Gestalten, die auf einigen Luftinseln leben und die es geschafft haben, ledrige Luftgebilde zu bauen, mit denen sie auch auf andere Inseln gelangen können, selbst wenn es mehr schlecht als recht geschieht und so manches Boot in die Tiefen stürzt. Wegen den Golgors haben die Menschen eine riesige magische Mauer gebaut, die die Golgors von den Inselsiedlungen der Menschen von Stormhold fern halten soll. Und nicht nur die Golgors lauern in den Wäldern jener fremden Inseln. Auch noch andere dunklere und finstere Lebewesen, die darauf aus sind, die Menschen zu töten oder schlimmeres mit ihnen zu tun. Doch es ist das Glück der Menschen, dass die Golgors immer noch viele verstreute Stämme sind, die keinen Führer haben. Doch sollte sich das ändern, dann würden wohl Kriege von einer Heftigkeit ausbrechen, wie sie die Menschen selbst in den Elbenkriegen nicht erlebt haben.

Lairaner



Lairaner Ein altes Volk sind die Lairaner, die nicht leicht zu finden sind und die doch überall und jederzeit auftauchen können, wenn sie es denn wollen. Ein Volk, das so versteckt wohnt, dass kein Mensch sie zu finden mag. Andererseits sind sie jedoch auch Vagabunden und Streuner, wenn sie ihre Heimat verlassen. Die Lairaner sehen aus wie Menschen und scheinen sich auch so zu benehmen, aber sie sind zwei Seelen, die miteinander verbunden sind. Eine ist die eines Menschen, das andere eines Tieres - ihr Gefährte, der stets an ihrer Seite zu finden ist. Tötet man den Gefährten, so stirbt auch der Lairaner. Tötet man den Lairaner, so stirbt das Tier genauso.
Das Tier ist im Grunde jedoch kein richtiges "Tier", es ist der Seelengefährt, der mehr zu den magischen Wesen gehören könnte. Lairaner und sein Seelengefährte vermögen miteinander zu sprechen und durch dieses Band ist der Lairaner auch in der Lage jene Tiere zu verstehen, mit dem sich der Seelengefährte aufgrund seiner Natur unterhalten kann. Ein Rabe, der die Vögel versteht. Ein Hund, der Wölfen und Hunden zu lauschen vermag.

Drachen



Drachen Große, geflügelte Wesen, die angeblich unsterblich sein sollen, außer, man tötet sie mit magischen Waffen und schneidet ihr Herz aus der beschuppten Brust heraus. Es gibt noch einige wilde Drachen, die Menschen fressen würden, so behaupten die Legenden, und die von allem, die kleiner als sie sind - was für alle der Fall ist - gemieden werden. Und dennoch gibt es eine kleinere Drachenrasse, die von blau bis silbern beschuppt, sogar zähmbar ist. Oder sind es die Drachen, die sich die Menschen ausgesucht haben, mit denen sie eine Verbindung eingehen, wie es die Lairaner tun? Jene sind es, die die Drachenreiter tragen, die mit ihnen sogar in Schlachten und Kriege ziehen.
SPIELBAR sind bei uns maximal drei Drachen im Board als Charaktere.
Momentan besetzt: 2/3 spielbaren
(Tiamat, Silberzunge)

Harpyien



Harpyien In den Geschichten Stormholds wird die Harpyia als grausames, gemeines und monströses Geschöpf dargestellt, dass es zu meiden, wenn nicht gar zu erlegen gilt. Dies ist aber nur die halbe Wahrheit: Ihre Rasse teilt sich in zwei Unterarten auf, die nicht mehr als das Aussehen miteinander gemeinsam haben. Jede Harpyia ist von humanoider Gestalt, besitzt ein fein geschnittenes Gesicht und ist etwas kleiner als ein Mensch. Direkt an ihren Armen sitzen stattliche Flügel, die sie einrollen kann, sollte sie gerade nicht fliegen, um die Benutzung der Hände zu erleichtern. Zudem besitzt ihr Herz eine ureigene Magie und wird als Zutat für lebensverlängernde Zaubertränke benötigt. Hier enden die Gemeinsamkeiten.
Eine der beiden Unterarten lebt ausschließlich auf den Golgor Isles, und bestätigt dort alle Vorurteile, die man über Harpyien hegen kann. Sie ist wild, unbeherrscht und kampflustig, und kann Kreaturen erbeuten und wegtragen, die größer sind als sie selbst. Die Mitglieder der anderen Unterart leben überaus zurückgezogen überall sonst in Stormheaven, und leugnen jede Verwandtschaft zu den Harpyien in den Golgor Isles. Sie gelten als friedlich und haben ein tief verwurzeltes, komplexes Gesellschaftssystem mit diversen Prinzen und Prinzessinnen, die jeweils über an die hundert Untertanen herrschen, darunter Krieger, Gelehrte, Arbeiter und Sklaven. Einige Legenden besagen, die friedliebenden, intelligenten Harpyien seien aus den Adler-Fluglingen hervorgegangen, die bereits seit mehreren Jahrhunderten als ausgestorben gelten.

Kender



Kender Kender sind kleine Wesen, sie werden selten größer als 1,20m und der schwerste Kender den wir fanden, wog gerade einmal 50 kg. Trotz ihrer kleinen Statur sind sie jedoch überraschend agil und stark.
Sie haben spitze Ohren, ähnlich denen der Elfen, allerdings sind diese weniger prägnant und ausgeprägt. Was ich beobachten konnte gibt es keine Einschränkungen der Haar- oder Augenfarbe. Obwohl sie ihre Haare sehr pflegen und oftmals mit kleinen Zöpfen und eingeflochtenen Perlen schmücken. Ihre Kleidung ist entweder extravagant und Farbenprächtig, oder praktisch und Zweckmäßig. In beiden Fällen legen sie jedoch wert auf gute Verarbeitung und lieben es ihre Kleidung mit kleinen Details zu verschönern. Es ist jedoch üblich, das jedes Kendergewand über viele Taschen und Beutel verfügt, in welchen sie allerhand mit sich herum tragen.
Sie können mehr als Hundert Jahre alt werden, auch wenn sie ihr jugendliches Aussehen ihr ganzes Leben lang behalten.
Das Erwachsenenalter beginnt ungefähr mit 20 Jahren, üblicher Weise wenn die ersten Anzeichen für Wanderlust auftreten, und sie gelten ab siebzig Jahren als alt, wenn sie sich wieder dazu entschließen sich niederzulassen.
Ein jeder Kender hat tiefen Respekt für die Alten, gerade weil es selten ist das sie ihre Phase der Wanderlust überleben.

Fluglinge



Fluglinge Früher bot Stormheaven einigen Unterarten der Fluglinge, halb Mensch, halb Vogel, ein Zuhause. Soweit bekannt, haben über die Jahrtausende nur die Owlinge in größerer Menge überlebt.
Owlinge, kultivierte Eulenwesen mit eigener Sprache und farbenfroher Kultur, die mehrere hundert Jahre alt werden können, sind vor allem für ihre überragende Intelligenz bekannt. Während die Küken noch wagemutig und überaus neugierig sind, gelten die Erwachsenen eher als besonnen, was sich unter anderem in einem freiwilligen Verbot für ihr Volk zeigt, sich den anderen Völkern Stormheavens zu näheren oder gar, eine Stadt zu betreten. Folglich findet man Owlinge nur auf ihrer Heimatinsel, Owlan, wo sie in den dichten Kronen uralter Bäume in kleinen Familien zusammenleben. Zu solch einer Familie gehören ein Männchen und ein Weibchen, die sich ein Leben lang treu sind, und selten mehr als zwei Kinder. Unter den Owlingen gibt es Jäger und Sammler, Gelehrte, die alte Eulenschriften verwalten und die Küken unterrichten, die Erbauer, die wunderschöne Nesthäuser erschaffen, und einige Magier. Krieger findet man unter ihnen nur selten, weshalb die Abgeschiedenheit Owlans und ein schwer zu durchquerendes Unterholz ein großes Glück für die Sicherheit ihrer Art sind.

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DIE WELT DES FEUERS

Phoenix



Phoenix Es sind jene erhabenen Feuervögel, die der Welt ihren Namen gegeben haben. Es gibt nicht mehr als ein Dutzend von jenen magischen (göttlichen) Wesen auf der ganzen Feuerwelt. Und sie leben alle vereinzelt und scheuen den Kontakt mit Menschen oder anderen Wesenheiten. Dennoch behaupten die Menschen, dass dort, wo ein Phoenix lebt, man sicher schlafen kann. Dass die Geister der Wüste ruhiger sind und sie nicht versuchen, einen Wanderer in den Treibsand zu locken. Diese Vögel sind jedoch auch von Jägern begehrt, die der Khan ausgeschickt hat, um einen lebendigen Phoenix zu fangen. Bisher ist es jedoch nicht gelungen, jenen Feuervogel in einen Käfig zu sperren.

ANMERKUNG: Diese Rasse ist nicht spielbar, sondern lediglich als Hintergrundinformation gedacht.

Menschen aus Wüste und Steppen



Menschen
Ashland: Die Menschen von Ashland sind eher von einer dunkleren Hautfarbe und mit dunklen Haaren. Manche von ihnen sind sogar schwarz wie die Nacht, während andere nur eine zarte Bräune besitzen. Einige wenige haben helle, fast porzellanartige Haut. Früher waren die Menschen von Ashland mit ihrem Feuergott tief verwurzelt und sie brachten ihm viele blutige Opfer in den Tempeln der großen und kleinen Städten dar. Doch seitdem sie von dem Reitervolk erobert wurden, ist es ihnen verboten, die Herzen aus den Körpern in den Feuerschalen zu verbrennen. Dennoch gibt es immer noch einige von dem alten Feuerkult, die ihrem Glauben mit Inbrunst nachgehen und auch das einfache Volk tut das auf seine Weise, in dem sie die Hühner- oder Rinderherzen verbrennen und nicht für ihr Essen aufbewahren.



Goldenveld Ein Reitervolk, eines, das aus den weiten Steppen im Westen kommt und die ein hartes Leben gewöhnt sind. Sie verehren die großen drei Geister - der Geist des Pferdes, der Geist des Wassers, der Geist der Winde - und sie sind mutig, wild und entschlossen. Mit ihrer Kraft ist es dem jetzigen Herrscher von Phoenixashes gelungen, das Land zu erobern und sich die Menschen Untertan zu machen. Und da die Reiter dieses Volkes in der Vergangenheit unter dem Kult von dem Feuergott gelitten haben, hat der Khan als erstes rigoros die Priester verfolgen lassen. Die Goldenvelds leben immer noch hauptsächlich nomadisch und nur wenige von ihnen haben sich in den Städten niedergelassen. Bis auf die Armee, die immer noch beim Khan ist und seine Elitegarde, die den Herrscher mit ihrem Leben beschützt.

Die ursprünglichen Nomaden, die sich als das Volk des Khans bezeichnen würden, kommen von weiter her als die Meisten von Goldenveld. Das heutige Volk von Goldenveld setzt sich aus unterschiedlichen Nomadenvölkern zusammen, die vom Khan und seinem Vater bereits im Laufe der Zeit erobert wurden. Das Volk des Khans besitzt eher eine gedrungene und kleinere Gestalt, bronzene Hautfarbe und schräg stehende Augen*, sie glauben an Schamanen und die drei Geister und Wesen der Steppe.

Dann wiederum gibt es die Velven, ein Nomadenvolk mit sehr heller Haut und goldenen, langen Haaren bis zu Tiefroten. Sie sind von dem Reitervolk des Khans schon vor mehr als drei Generationen unterworfen worden. Von dem Vater des jetzigen Khans, der die Expansion begonnen hat. Ein Volk, das die Lebensweise des Reitervolkes des Khans in ähnlicher Weise lebt, dann wiederum gänzlich fremdartiger als sie sind. Manche behaupten, in ihnen fließt altes elbisches Blut. Aber sehr wahrscheinlich ist das nur ein Gerücht.

Und auch noch das eine oder andere kleinere Normaden und Wüstenvolk wurde bereits vor Dekaden einverleibt. Die Meisten von den Goldenveld sind dunkelhaarig, dunkeläugig oder besitzen die bronzene Farbe der Männer und Frauen des Khan.* Nur die Velven machen hierbei eine Ausnahme.
Manche dieser Nomaden, die unterworfen wurden, fügen sich dem Schicksal, andere rebellieren immer mal wieder und einige leben ihr Leben wie bisher, nur, dass sie einem anderen Herrscher ihren Tribut entrichten.


*= mongolisch-asiatisch ist das Aussehen des Volkes des Khan. Die andere Nomadenvölker sind eher orientalisch bis afrikanisch - das als Orientierung zum Aussehen dieser Völker und zur Verdeutlichung.



Deepfolks Es heißt, dass die Menschen von Deepfolks ursprünglich von ganz woanders herstammen. Aus einer Welt, die keine Sonne kennt und sie dort vor der Sklaverei geflohen sind. Doch kaum einer kennt die Wahrheit dieser Mythen. Bis vor zwei Generationen haben jene Menschen es jedoch geschafft, frei zu leben. Bis der Khan kam und mit seinem Reitervolk sie überrannte und versklavte. Jetzt leiden sie genauso wie ihr Volk in den Tiefen der Erde, die es nicht geschafft hatten, auf die Feuerwelt zu fliehen. Und doch schwelgt der Funke der Rebellion in den Menschen von Deepfolk, die meist in der Wüste kleinere Dörfer haben und die Stadt oftmals meiden. Oder herumziehen wie Nomaden mit ihren Pferden, den Yackis - wollenen Ochsen - und ihren Zelten. Auch sie können in ihrer Erscheinung ganz unterschiedlich sein, es gibt sogar welche mit bleicher heller Haut und fast weißen Haaren, während andere schwarz wie die Nacht sind, aus der Zeit, wo sich die Menschen von Deepfolks mit denen von Ashland vereinigten.


AMAZONEN
In den traditionellen Strukturen der Hellandrier ist es nicht leicht für eine Frau, ihren eigenen Weg zu gehen, wenn dieser nicht am Herd enden soll, und so haben sich einige der widerspenstigsten und freiheitliebenden dieser Frauen zusammengeschlossen. Man nennt sie Amazonen, und in den drei Stämmen darf kein freier Mann unter ihnen leben. Jedoch gibt es Sklaven, die sie sich als "Männchen" gekauft haben und erziehen als solche auch ihre eigenen Söhne. So radikal sie in ihrem Matriarchat und ihrer Einstellung sind, so entschlossen sind sie auch beim Kämpfen: die meisten der Amazonen sind Kriegerinnen, und nur wenige, meist geborene Amazonen, entscheiden sich gegen den Kriegsweg und bleiben trotzdem bei den Stämmen, in denen auf sie herabgeschaut wird.
Einige Frauen der Cephyren haben sich den Amazonen angeschlossen, und machen einen Großteil des Stammes aus dem Norden aus.


Menschen aus den Bergen




Hellandrier Groß gewachsene und kriegerisch veranlagte Menschen leben in einem Idyll eines Gebirges, in dem das Land fruchtbar und grün erscheint - wenn man es mit der großen Wüste vergleicht. Hier inmitten der schützenden Berge leben die Hellandrier, oder auch Mountain Dweller genannt, die sich selbst durch einen Rat regieren und keinen König dulden. Seherinnen und Priester sehen zwar in die Zukunft, doch es ist die Liebe zum Wissen, zur Weisheit, aber auch zu ihrer Lebensweise, die die Hellandrier antreibt. Sie besitzen eine kleine, aber schlagkräftige Armee, die die Grenzen verteidigt und jeder Hellandrier und Mann dieses Volkes muss ohne Ausnahme einige Jahre darin dienen. Nur die Frauen werden davon verschont und man sieht selten die Frauen an den Bergen Wache halten, da sie eher in den sicheren Städten verweilen. Die Hellandrier glauben an die alten Götter, die ihnen überliefert wurden, aber nicht an Ashvor. Auch, wenn sie ihrer Götter nie gewahr worden sind, so ist ihr Glaube an diese unerschütterlich. Das Heim, die Familie und das eigene Land, das sind die großen Werte der Hellandrier.

Cephyren


Weitaus weniger bekannt als die Hellandrier, dabei fast ebenso zahlreich, existiert das Volk der Cephyren, wie sich das Windvolk nennt. Frieden herrscht zwischen den beiden Reichen, und doch leben sie weitgehend abgeschottet und so zurückgezogen, dass sie den anderen Völkern Phoenixashes nur aus den Sagen bekannt sind. Und für die Cephyren sind die Wüstenbewohner Stoff für Schauergeschichten, die sie ihren Kindern erzählen. Ein hastiges oder kriegerisches Leben können sich die Cephyren nicht vorstellen, auch umfasst ihr Leben ungefähr die doppelte Spanne wie die eines Menschen. Langsam schreitet auch das Leben in ihrem Volke voran; sehr traditionsbewusst sind die Männer mit ihren Bögen die Jäger, welche ihre Familien ernähren.
Das markanteste Merkmal der Cephyren sind die kräftigen und verschieden farbigen Flügel, welche beinahe so groß sind wie sie selbst und ausgestreckt eine Spannbreite von bis zu vier Metern erreichen können. Jeder des Windvolks ist demnach in der Lage, zu fliegen, Unfähige werden als Krüppel verstoßen. Meist haben diese einen Außenstehenden in ihrer Blutlinie, so dass bei ihnen die Magie, welche die Flügel kräftigt, versagt, und sie lediglich zur Zierde dienen.


Kentauri


Die Zentauren oder auch Kentauri leben abseits der Menschenvölker und fern der großen Wüste in einem kleinen Teil Steppe, welchen sie eifrig schützen: Fremde sind des Todes, wenn sie ihr Reich uneingeladen betreten, und zu einer Einladung bedarf es dreier Bürgen unter den Kentauri, um willkommen zu sein. Eine Ausnahme bilden einzig die Amazonen, denen die Zentauren Zugang und ein Aufenthaltsrecht eingeräumt haben, und beide Völker leben unbehelligt nebeneinander.
Vom Oberkörper aufwärts stolze, dunkelhaarige Menschen mit bronzener Haut, weisen sie unterhalb den Körper eines Pferdes auf, auch hier meist in den dunkleren Farbschattierungen. Jedoch gibt es auch einige wenige Albinos unter ihnen, mit schneeweißem Fell und silbrigen Haaren, und sie werden als besondere Kinder geehrt, auch wenn sie meist schwächlicher und anfälliger sind als ihre dunklen Brüder und Schwestern. Die Kentauri wissen hervorragend mit dem Bogen umzugehen und verwenden dies als ihre liebste Waffe, zum Jagen oder zum Kämpfen. Untereinander sprechen sie einen Dialekt, der den Menschen unverständlich ist, beherrschen jedoch auch die Allgemeinsprache.


Dschunna



Dschunna Sie leben in der Wüste, oftmals vereinzelt. Sie sind weder Mensch, noch Tier. Sie sind Wesen, die die Untiefen der Todeswelt gestreift haben und von dem Gott des Feuers wieder auf die Welt zurück geschickt wurde. Manche von den Dschunna erinnern sich an ihr Leben als Mensch, doch die Meisten sind nur wütende Geister, die die Rache des Feuergotts unter den Menschen sähen sollen. Sie sind an Gegenstände gebunden oder an Orte, sie können durch die Gedanken eines Menschen gerufen oder sogar beherrscht werden. Von ihnen gibt es einige von großer Macht, bis hin zu lediglich kleinen "Wüstengeistern". Doch sie können einem Menschen das Leben sehr, sehr schwer machen, egal wie mächtig sie sind.

Bloodfaeries



Blutfeen Die Blutfeen leben inmitten der heißesten Stellen von Phoenixashes und inmitten von Lava und Vulkanerruptionen. Sie besitzen dort eine kleine Stadt, in deren Mitte noch der grausame Kult von Ashvor gepflegt wird. Die Blutfeen leben entweder in ihrer Stadt oder sie sind unterwegs, als Menschenjäger oder als einsame Wanderer, die den Kontakt mit anderen Sterblichen scheuen. Und doch heißt es, dass manchesmal eine Blutfee einen Menschen schon vor den grausamen Dschunna gerettet hat. Doch wer weiß schon, was daran Wahrheit und was nur ein Gerücht ist.

Ashvor's Hunters



Ein Volk kann man Ashvor's Hunter nicht nennen, denn es wurden von ihnen von je her gerade mal mehr als drei Dutzend erschaffen, die teils zusammen, aber größtenteils allein als einsame Jäger leben. Wer hat sie geschaffen? Selbstverständlich Ashvor selber, der sie zu perfekten Jägern einst gemacht hatte. Lautlos, geschmeidig, elegant und schön, Raubtiere der Wüste, die seinem Willen gehorchten. Und sie waren es, die die Dschunnas jagden, die zu mächtig wurden, deren toter Geist zu verrückt wurden. Einst waren sie darin hervorragend, solange ihr Gott über ihnen war und sie seine Kraft spüren konnten. Doch jetzt, wo Ashvor verschwunden ist, spüren diese Jäger, die so fremdartig wirken und sprechen, dass ihnen mit jedem Tag mehr von ihrer Kraft verloren gegangen ist. Manche vermögen gerade mal nur noch wie ein Mensch zu jagen und allen ist es gemeinsam, dass sie nur noch sehr schwer oder gar unmöglich gegen die Dschunnas anzugehen vermögen. Und dennoch haben sie es nicht aufgegeben, auch wenn schon fast zehn von ihnen in den letzten beiden Generationen verstorben sind.

ANMERKUNG: Diese Rasse ist begrenzt. Von jenen dürfen drei gespielt werden. Sollte einer dieser Jäger aus dem Spiel ausscheiden, wird wieder ein Platz für eine neue Figur dieser Art frei. Ausserdem sind sie alle mit der Farbe des Feuers verbunden bei ihrem Aussehen.
Momentan: 0/3 besetzt


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DIE WELT DES WASSERS

Nymphs


Nymphs Es gibt viele Formen der Nymphen in der Wasserwelt. Und jede von ihnen hat ihre ganz eigenen Wesenszüge. Manche von ihnen lieben die Menschen und suchen immer wieder ihre Nähe, andere wiederum hegen große Verachtung für die Welt der Sterblichen und versuchen jene in ihr Verderben zu führen.

Alven Die Alven sind Feen und Nymphen der Flüsse und Seen. Sie sind meist von überragender Schönheit und jeder Sterbliche, der sie sieht, entbrennt in verzehrender Liebe zu ihnen. Und das nutzen die meisten Alven, um jene Sterblichen an ihre Seen zu locken und sie zu ertränken. Wenn eine Alve ihr Gewässer verlässt, dann verliert sie den größten Teil ihrer Macht. Dann vermag sie keine Menschen mehr so zu bezirzen und auch ihre Magie ist nur noch ein schwacher Schein ihrer einstigen Fähigkeit.

Oreaden Die Oreaden sind eher von "bösartigerer" Natur, denn sie versuchen die segelnden Schiffe mit ihren Gesängen und ihrer Magie zu täuschen und in den Abgrund zu führen. Denn es ist ihnen ein Dorn im Auge, dass die Sterblichen ihr Reich befahren und die Ruhe des Meeres stören.

Bravenblader



Die Menschen von Bravenblade sind ein kriegerisches Volk, die trutzige Siedlungen in ihrem Reich erbaut haben. Dicke Steinwälle, die sie vor den Angriffen anderer Wesen und Völker schützen sollen. Es sind hoch gewachsene, stolze Menschen, die diese Siedlungen und Städte bewohnen und viele von ihnen stehen in ihrem Temperament ihrer Fürstin in nichts nach. Aber auch, wenn man als Außenstehender nur das Kriegerische an ihnen sehen will, so haben die Menschen dort auch viel an Kultur, Festen und Traditionen, denen sie mit Leidenschaft nachkommen. Es gibt Jäger, Händler, Krieger, Handwerker...aber auch Künstler unter ihnen. Die Geschichtenerzähler erfreuen sich besonderen Ansehens. Magiebegabte werden auch in Bravenblade geboren, aber sie erhalten keine große Ausbildung und die Meisten schlagen sich intuitiv durch. Es gibt nur wenige, die ihr Wissen an Lehrlinge weiter reichen.

Die Menschen von Ravenblade glauben eher an ihre Ahnen und an die Helden, die in den Geschichten erwähnt werden als an die große Göttin der Wasserwelt. Auch wenn sie hin und wieder ein Fest für die Göttin feiern. Besonders geehrt ist der große Wyrm, deren Kopf auch den Thronsaal der Fürstin schmückt.

Aragestianer



Sie sind jene Menschen, die in der Stadt Aragesta leben und auf der Insel Arageste. Vom einfachen Bauern, dem Winzer, dem Fuhrmann bis hin zu den Dichtern, Künstlern, den Edelmännern und Edeldamen. Die Aragestianer darf man nicht unterschätzen, betritt man die Stadt der Tausend Türme, kann man leicht in den Gedanken verfallen, sie wären ein Volk der Schönen Künste und etwas zu sehr vergeistigt. Aber spreche einen Aragestianer falsch an, mit einem schlechten Tonfall reicht sogar ein falsches "Euer Gnaden" und schon hat man den Duellhandschuh im Gesicht, das zu einem tödlich verlaufenden Duell führen kann, insbesondere wenn die Beleidigung schlimm war, sonst endet es womöglich "nur" mit einer schweren Verletzung. Denn das haben sie mit den Bravenbladern immer noch gemein, sie können saufen, schimpfen und fluchen, aber sie sind ein ungemein stolzes Volk.


Sidhe



Sidhe Die Sidhe sind ein Volk, das am Rande der großen Feenwelt lebt. Am Rande von Janoluschka, der Feenwelt, aus der die Sterblichen selten wieder lebendig zurück kehren und sich als Wanderer für immer verlieren können. Die Sidhe sind den Menschen sehr nahe. Sie durchqueren die magische Grenze, die aus einer langen Steinmauer besteht, immer mal wieder, um den Menschen ihren Besuch abzustatten. So manch ein Wechselbalg ist schon dabei zurück geblieben. Sie sind wankelmütig, launisch, sie können liebreizend und sehr gönnerhaft sein, dann vergeben sie Geschenke an die Menschen, aber sie können genauso ihren Schabernack oder ihre bösartigen Scherze mit den Sterblichen treiben. Und die Sidhe gibt es von groß bis klein, von mit Flügeln oder ohne Flügel, mal sehen sie den Menschen ähnlich, dann wiederum erscheinen sie in ganz und gar unmenschlicher Form. Ihre Magie ist wild, frei und kaum zu zügeln. Die Sidhe haben sich die Wasserwelt selber als Heimat ausgesucht, dennoch sind sie wohl die Wenigen, die natürlich jede Welt bereisen können.

Eisriesen



Eisriesen Dies sind keine Riesen, aber riesenhafte Bären, die in den kältesten Gebieten der Wasserwelt leben. Bären mit einem schneeweißen Fell und die sogar in der Lage sind, mit Menschen zu sprechen. Sofern sie daran überhaupt interessiert sind. Sie sind in der Lage einen Panzer zu tragen und es ist wirklich schwer, einen Eisriesen zu bezwingen und ihn zu "zähmen". Nur wenige Menschen waren bisher in der Lage dazu und sie konnten auch jene Eisriesen dann reiten und mit ihnen in die Schlacht ziehen. Und nicht zu unrecht werden die Eisriesen dort gefürchtet, denn sie kämpfen bis zum Tod und fürchten den Krieg nicht.

Wyrmlinge



Wyrmlinge Obwohl die Wyrmlinge den Legenden nach dem großen Wyrm entstammen sollen, sind sie in der Wasserwelt mehr gefürchtet als geehrt. Sie sind kein Volk, sondern einzeln lebende Kreaturen, die überall zu finden sind, wenn man nach ihnen intensiv sucht. Aber sie meiden eher die Menschen, außer alle paar Wochen, wo es sie doch in die Menschensiedlungen treibt, aber nicht in der Gestalt als Wyrm, sondern der eines Menschen oder eines Elfen, denn die Wyrmlinge haben auch das Blut von Sterblichen in ihren Adern. Sie suchen sich ihre Gefährten unter den Menschen und Elfen, um Nachwuchs zu zeugen. Doch das tun sie nur mit jemanden, der ihnen wirklich etwas bedeutet. Und stirbt jener Sterblicher, vergeht der Wyrmling wenigen Monate danach genauso.
Einem anderen Sterblichen würden sich die Wyrmlinge nur unter größter Gefahr zu erkennen geben, denn sie werden von vielen gejagt, da ihr Blut die Unsterblichkeit verspricht.

The Wooden



Woodgiant Woodgiants gibt es auf vielen der Wasserinseln und meistens erkennen weder Mensch, noch die anderen Lebewesen der Wälder jene Baumwesen, die die meiste Zeit ihres Lebens wie die anderen Bäume verbringen. Nur, wenn man sie ärgert, wenn man sie bedroht oder den anderen Bäumen um ihnen herum etwas antun will, dann erwachen jene Baumriesen, denen es unendlichen Schmerz antut, was die Holzfäller der Menschen von Bravenblade mit ihren Brüdern und Schwestern tut. Und dann sollte man sich vor ihrem Zorn fürchten, denn kein Schwert und keine Axt vermag ihre steinharte Rinde zu durchdringen.

Eiselben



Eiselben, vielleicht aber auch Eisnymphen sind eine der großen Mythen der Isles of Nymphes. Einige wenige Elben verweilen unter den Menschen, leben und arbeiten dort. Es kommt selten bis zuweilen gar nicht vor, dass diese schönen Gestalten von den Bewohnern der Isles akzeptiert oder gar richtig in die Gemeinschaft ihrer Dörfer aufgenommen werden. Die Eiselben wirken unwirklich und unnahbar, was sie vor den Menschen unheimlich erscheinen lässt.
Ansonsten leben sie in kleinen Gemeinschaften auf Snowice und anderen, namenlosen Inseln und jagen mit ihren Wolfschlitten über vereiste Seen und Felder. Von Angriffen der Eiselben wird nur in Gerüchten berichtet- eigentlich sind sie ein friedliches Völkchen, wenn man sie nicht reizt.

Elyee


Elyee Spricht man in den Isles über Meerjungfrauen, sind in der Regel die Elyee gemeint, jenes Volk, was im Meer wohnt, aber mit den Seirenen, dem wahren Meeresvolk (bis auf einen gemeinsamen Vorfahren in grauer Vorzeit, sodass sich niemand mehr hieran erinnert) nichts gemein hat. Als Mischwesen zwischen dem Meervolk und den Sidhe entstanden, kennen sie sich selbst nur als Mischlinge. So bedeutet der Name ihres Volkes nichts anderes als Mischlinge des Meeres.

Tylwyth Teg


Tylwyth Teg Die Tylwyth Teg sind eine besondere Untergruppe der Nymphen, die bereits über Jahrhunderte hinweg die Wächter der Wälder sind. Tylwyth Teg, im Volksmund oft auch Pixie oder Naturgeister genannt, sind nur 10 bis 20 Zentimeter große, in der Regel mit Schmetterlings- oder Libellenflügeln versehene Feen die man überall in Janoluschka oder den Isles of Nymphes finden kann. Prinzipiell sind sie als friedlich anzusehen, außer man betritt ihr persönliches Reich (also den Wald) und tritt dabei zufällig auf eine besonders schöne Pflanze (jede!). Die Toleranzschwelle bei solchen Unfällen ist bei den Tylwyth Teg sehr gering und so kann es durchaus passieren, dass der Eindringling sofort angepixt wird. Ihr Flügelstaub, auch Pixiedust oder Feenstaub genannt, kann nicht nur starken Juckreiz, sondern auch Ausschlag, Rötungen etc. hervorrufen. Je nach Intention der Fee kann das Anpixen aber auch heilend oder schlaffördernd wirken.
Man sollte diese kleinen Geschöpfe unter keinen Umständen unterschätzen. Eine Tylwyth Teg alleine kann bereits großen Schaden anrichten, wenn sie der Meinung ist, eine Selbstaufopferung ihrerseits wäre gefordert, um den Wald zu beschützen. Ruft sie jedoch ihre Familie, die nie weit entfernt ist, sind schnell bis zu sieben Feen auf einmal vor Ort und gemeinsam können sie einen ausgewachsenen Menschen durchaus stark verletzen. Allerdings sollte man hierbei dazu sagen, dass es sich bei Horrorgeschichten über sie meistens um Märchen handelt, die den kleinen Kindern erzählt werden – was davon nun wahr ist oder nicht, wissen einzig die kleinen Feen.

Gluuswans


Gluuswans
Gluuswans sind überwiegend meeresbewohnende Wesen deren Erscheinungsbild sehr variabel sein kann, weswegen sie von Unkundigen gerne mit Wyrmlingen, Fir Darrings oder Muilearteachs verwechselt werden. Von allen gemeinsam unterscheidet sie ihre Körpergröße, die deutlich über dem eines Wyrmlings liegen kann, und die Fähigkeit Licht zu erzeugen. Ihr Biss kann giftig sein, und manche Hexer berichteten, dass sie mit ihrem Schwanz schmerzhafte Stöße verteilten, welche die Muskulatur krampfhaft zusammenziehen lässt.
Gluuswans streifen in menschlicher Gestalt mal als harmlose Alte, oder hübsche junge Frauen und Männer an Meeres-, Fluss- und Seeufern entlang. Sie locken dort Männer und Frauen in ihre Fänge, indem sie sich hilflos zeigen, ihre Hilfe anbieten oder jemanden zum Mahl oder zum gemeinsamen Schwimmen einladen um sie anschließend plötzlich zu überraschen und zu verschlingen.
Sie sollen Nachts von glühender Gestalt sein und Hexen aufsuchen, denen sie Schätze, Korn und Eier bringen, damit sie ihnen süße Milch und schmackhafte Frischsuppe auf den Herd stellen.



Hexer von Kaergh Balon


Hexer
An sich sind die Hexer (und natürlich auch die weiblichen Hexerinnen) einfache Menschen. Durch den Konsum verschiedener Tränke und Anwendung von magischen Runen beginnen die meisten vollwertigen Ordensmitglieder allerdings häufig, sich zu verändern. Pigmentstörungen von Haut und Haar, Fehlfärbungen von Augen und Nägeln treten so gut wie immer ein, doch auch schwerere Formen der Mutationen können vorkommen. So weist einer der Ordenskrieger beispielsweise messerscharfe Verknöcherungen an den Unterarmen auf, während ein anderer katzenhafte Züge mit spitzen Ohren und geschlitzten Augen annahm. Dies ist wohl einer der Gründe, warum die einfachen Menschen den Hexern mit Furcht begegnen, und was gleichzeitig den Fluch des Ordens darstellt: Je mächtiger und älter der Hexer, desto unmenschlicher erscheint er.

Werwölfe der Howling Banshee


Werwolf
Ein Name den man seit Generationen nur noch hinter vorgehaltener Hand flüstert, aus Angst alleine seine Erwähnung würde die Bestien erscheinen lassen. War das Dorf einst ein Aushängeschild der Goldschmiedekunst, voller Leben und Glück, ist es heute ein Ort den die Menschen zu vergessen versuchen. Verflucht und todbringend. Gefährlich und finster, ein Mahnmal für all jene die gierig und hungrig nach Macht sind. Der Ort an dem die Bestien erschaffen wurden, ein Ort an den sie immer wieder zurückkehren um ich am Fleisch derer zu laben, die ihnen unterlegen sind. Gestaltenwandler, Wolfsmensch oder Werwolf nennt man sie, doch haben sie längst ihre Menschlichkeit verloren. Wilde Tiere, die tagsüber ihre Natur hinter einer menschlichen Fassade verstecken, bis sich Nachts ihre wahre Gestalt zeigt und der Hunger sie in die Häuser der Menschen treibt.

Seirenen


Seirenen
Die Kinder des Meeres stammen von den Menschen ab, und haben mit diesen noch immer mehr gemeinsam als mit den Fischen. Sie können nicht unter Wasser atmen, haben jedoch kleine Speicherrohre entwickelt, durch die sie länger die Luft anhalten können, wenn sie sich auf Tauchgängen befinden. Durch die lange Zeit, welche das Volk der Seiren bereits unter Wasser lebt, sind sie exzellente Schwimmer geworden. Zudem hat das fehlende Sonnenlicht ihnen alle Hautfarbe geraubt, so sind die Menschen von Saykjevik blass und mit weißen Haaren und hellblau schimmernden Augen gesegnet.

Zwerge


Zwerge In den Isles of Nymphes lebt von den Menschen weitestgehend unbemerkt ein Volk von Zwergen. Ihr Reich erstreckt sich überwiegend unterirdisch. Tief in den Bergen und schroffen Klippen der Fjorde haben sie Tunnel angelegt, Schächte geschlagen und ganze Städte in den Fels gebaut. Stets auf der Suche nach Metallen und Edelsteinen, doch vor allem anderen nach Gold. Die Zwerge sind ein misstrauisch Volk, das gerne unter sich bleibt, um das Geheimnis seiner Schätze zu hüten. Nicht auszudenken, wenn die gierigen Menschen oder andere hässliche Gestalten gegen sie in den Krieg ziehen würden, um die Reichtümer der Zwerge zu erobern!

12.03.2011 01:58 Wanderer ist offline Email an Wanderer senden Beiträge von Wanderer suchen

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DIE WELT DER ERDE

Dunklinge



Dunklinge Selber würden sie sich ganz sicher so nicht bezeichnen. Es ist ein Name, den ihnen die Menschensklaven gegeben haben, die sie in ihren Städten gefangen halten. Die Dunklinge, Dunkelelfen, Dunkelfeen, Schwarzaugen, sie haben viele, viele Namen in dieser unterirdischen Welt und alle stimmen ein wenig. Viele von ihnen haben schwarze Augen, eine ebenholzfarbene Hautfarbe und sind von schlanker Statur. Einige von ihnen können jedoch auch helle Augen oder eine sogar porzellanartige Haut haben, da bei ihnen noch das Erbe aus alten Zeiten durchschimmert. Sie haben etwas von elfischen Wesen, aber auch ihren Verwandten, den Feen der Oberwelten. Ein König oder Königin haben sie nicht, aber dafür einen Priester, der die Geschicke der Dunklinge beherrscht, der keine Rebellion und Widespruch duldet und den alle Elben in den Städten der Dunklinge fürchten. Auch untereinander sind die Dunklinge eher von heimtückischer Natur. Selbst ihren eigenen, sehr großen Familien gegenüber sind sie nicht immer loyal, wobei sie eher zusammen halten, wenn andere Familien sie bedrohen.

Menschen


Menschen Veinzelt nur leben die Menschen in dieser Welt noch frei. Es gibt eine kleine und verborgene Stadt in einer Höhle an einem Kristallsee. Dort leben noch die letzten hundert Menschen, die frei sind. Jene, die nicht in der Erdwelt als Einzelgänger vor den Sklavenjägern fliehen mussten. Neben ihnen gibt es die Sammler, die alleine bleiben, die Kontakt scheuen aus Angst, verraten zu werden und doch in die Hände der Sklavenhändler zu geraten. Und dann gibt es die große Menge von Menschen, die von Geburt oder einem späteren Zeitpunkt an in Sklaverei leben und die nichtswürdigsten Arbeiten vollbringen müssen, die ihnen die Dunklinge oder auch andere Wesen dieser Welt auftragen.

Findlinge


Findlinge Tief unter der Erde, verborgen in den geheimen Höhlen leben jene Findlinge, die man wirklich nicht für Menschen halten könnte. Gerade mal halb so groß wie ein erwachsener Mensch könnte man sie eher für Zwerge halten. Sie haben lange, spitze Ohren, eine erdige Hautfärbung und spitze Nasen, ebenso ihre Augen, die wie leuchtende Edelsteine in der Dunkelheit strahlen können. Von smaragdgrün, saphirblau bis hin zu rubinrot. Die Findlinge sind auch wirklich ein findiges Volk. Eines, das große Maschinerien herstellt, die tief in der Erde rumoren. Immerzu wuseln sie insbesondere um die "Große Maschine" herum, wo selbst die genialsten Mechaniker der Findlinge nicht wissen, was der Zweck ist. Jeder, der ihre Maschinen sehen würde, wäre wohl bass erstaunt. Doch kein Mensch hat je von der Stadt der Findlinge erfahren UND noch davon berichten können.

Daimons


Daimons Urtümliche Wesenheiten, die sich tief in die Erde zurück gezogen haben und die man zu Recht fürchten sollte. Denn sie gehören zu den Gefährlichsten jener Welt. Schnell, tückisch, mit der Gestalt eines aus schwarzen Schatten bestehenden Stiers, lange schattenhaffte Tenktakel, die sich um die Opfer schlinken können. Und doch gibt es auch etwas, was sie fürchten. Jene Dunklinge, die selbst vor Daimons sich nicht zu fürchten scheinen und sie bis in die Tiefen hinab jagen. Denn mit dem Herzen eines Daimons vermag man große Magie zu beschwören und sie sind darum mit das Teuerste, was es auf der Welt gibt.

Werogs



WEROGS Riesige Wesen, die zwei Köpfe und vier Arme besitzen. Die Werogs sind die Sklavenhändler jener Welt und sie machen Jagd ganz besonders auf die Menschen, die nur halb so groß wie sie selber sind. Gerade die freien Menschen versuchen sie zu fassen, um sie an die Dunklinge weiter zu verkaufen. Und auch nach geflohenen Sklaven nehmen sie ihre Verfolgung auf. Zusammen mit ihren gefürchteten schwarzen Jagdhunden, deren Augen rot glühen, deren Lefzen schweflig stinken und die mit einem Biss das Genick eines Menschen zerbrechen können.

Trolde



Trolde Ein Trold findet man selten in der Gesellschaft eines anderen Trold. Es sind alte Erdwesen, die man selten überhaupt zu Gesicht bekommt, denn sie leben oft über Jahrhunderte mit dem Felsgestein verbunden und scheinen zu schlafen. Trolde können ganz unterschiedlich sein: Mal sind sie gefährlich wie die Dunklinge, genauso heimtückisch und grausam, dann jedoch so gutmütig wie manch ein Findling. Man weiß nie, woran man bei den Trolden ist, wenn man mal einem in den Tiefen der Welt begegnet. Sie sind jedenfalls von riesiger Statur, können sich auf zwei Beinen, aber auch wie Hunde auf allen vieren durch die Gänge geschwind bewegen, wenn sie schon etwas länger wach sind. Erwachen sie gerade aus einem langen Schlaf, dann kann ein Schritt bei ihnen jedoch auch Tage dauern. Trolde bestehen eigentlich auch aus Stein und jeder Trolde sieht anders aus. Manche sind weiß wie Marmor, andere brüchig und von erdig brauner Farbe.

Gnomlinge



Gnomlinge Die Gnomlinge, umgangssprachlich auch Gnome genannt, sind kaum größer als ein gewöhnlicher Hund, damit noch kleiner als die Findlinge und für einen Menschen überaus hässlich anzusehen, mit ihren langen Nasen, den breiten Ohren mit hängenden Spitzen, den Runzeln, die sie schon als Kinder auszeichnen, und den mageren Körperchen. (Gnome können durchaus fett werden … allerdings setzt das eine bessere Versorgung voraus als die, die sie bekommen.)

Furiaes



Furiaes Sie sind die wunderbarsten Wesen der ganzen Erdwelt, schön, grazil, mit langen, wehenden Haaren und einem so hellen Teint, dass man die Adern bläulich schimmern sieht. Keine der Belastungen scheinen sie zu erdrücken, ihr Wesen sich feenhaft dem Alltag zu entheben. Und doch sind die Furiaes nur in ihren ersten Lebensjahren solch lieblich anmutende Wesen: mit dem Eintritt ins Erwachsenenalter legen sie die bezaubernde Gestalt des zerbrechlichen Menschenmädchens ab und wachsen zu erstaunlicher Größe. Die größten unter ihnen mögen bis zu drei Meter groß werden, doch nicht ihr Körperbau ist es, der die übrigen Wesen schreckt: seit alters gebieten die Furiaes über eine Macht, die aus der Erde selbst kommt. In ihr liegt nicht nur das Geheimnis ihrer Verwandlung, sondern auch die Kraft begründet, mit der sie nach ihrem Initionsritus ausgestattet sind.
Es trachtet die Furiaes jedoch nicht danach, die anderen Wesen der Erdwelt zu belästigen, solange diese sie nicht stören. Sie kaufen sich gerne "Männchen" bei den Sklavenhändlern, und hüten ihre eigenen Töchter eifersüchtig wie einen Schatz, wissen sie doch darum, wie begehrt jene wären. Bezahlen können sie mit ihrem Heilwissen, es gibt keine Kräuter, welche den Furiaes nicht bekannt wäre. Man sagt, sie könnten die Zukunft voraus sagen, und sprächen mit ihrem Gesang direkt zu der Erde um sie herum.

Die Brut



Die Brut Die Brut nennt sich eine Gruppe aus Menschen die als Teil einer Ri'Rascru Kolonie angesehen wird. Sie leben mit diesen Wesen in einer symbiotischer Wechselbeziehung. Es ist inzwischen die Dritte Generation die unter den wachsamen Sinnen der Rri'Rascru herangewachsen ist, während die sogenannten Ersten, jene die das seltsame Leben begonnen haben, nur noch in Erzählungen und Gemälden an den Wänden oder in die Haut gestochen, weiterleben. Es hat sich eine obskure und eigenwillige eigene Kultur entwickelt, welche ihre eigenen Körper üppig bemalen und tätowieren, sich mit Knochen zieren und sich in Chitinpanzer kleiden, und die insektenhafte Brutmutter wie eine Göttin verehrt. Sie Umhegen und umpflegen sie und ihresgleichen fanatisch und mit Hingabe. Doch nicht nur das. Da ist etwas, das sich bei den Nachkommen der Dritten bemerkbar macht. Eine Veränderung geht von statten die sie langsam beginnt von den übrigen Menschen der Shallows abzugrenzen.

12.03.2011 01:59 Wanderer ist offline Email an Wanderer senden Beiträge von Wanderer suchen

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WERMENSCHEN



WERMENSCHEN Es ist nahezu unmöglich, die Wermenschen als ein Volk oder eine Rasse zu bezeichnen. Es gibt bestimmte Züge, die ihnen jedoch alle gegeben sind. Es sind Tiere, die nicht ganz normale Tiere sind. Sie sind von einer Intelligenz beseelt, die auch die Menschen oder die Elfen haben können. Sie sprechen untereinander ihre eigene Sprache und sie leben manchesmal in kleinen Kolonien zusammen. Aber es gibt auch Einzelgänger unter ihnen. Und egal ob es eine Wildkatze ist oder ein Bär, sie haben eine Gemeinsamkeit. Sie sind verflucht. Einmal im Monat, zu der Woche des Vollmondes, verwandeln sie sich in einen Menschen. Wann jener Fluch anfing, da ranken sich die Mythen darüber. Aber eines ist sicher: Jedes noch nicht verfluchte Tiere sollte sich von einem anderen Wermenschen fern halten, denn es sind jene Wermenschen, die den Fluch weiter tragen. Durch einen Biss zum Beispiel.


Ratzen


Dieses Volk ist von Sirrel, dem Ratzenpiraten erdacht worden.

Aus ethnologischer Sicht zählt Sirrel zu den Wermenschen, genauer zu den Werratten. Im Volksmund spricht man oft von „Ratzen“, welche vorzugsweise in größeren Rudeln von 30-40 Mitgliedern anzutreffen sind. Man stelle sich am Besten eine heutige Ratte in einer Größe von 150-180 cm (ohne Schwanzlänge) vor, welche wahlweise aufrecht auf 2 Beinen oder auf allen Vieren laufen kann. Obgleich die vierfüßige Fortbewegung aufgrund der etwas kürzeren Arme etwas hoppelnd und recht belustigend aussieht, schaffen die Ratzen im Notfall ein beachtliches Tempo und können im normalen Tempo auch ausdauernd über eine längere Strecke laufen. Vorzugsweise bewegen sie sich aber wie ein Mensch auf den Hinterbeinen. Ihr Körper ist mit dichtem Fell unterschiedlichster Farbe bedeckt. Das äußere Erscheinungsbild wird durch einen Rattenkopf auf kurzem Hals und einen langen nackten Schwanz abgerundet.

Trotz des dicken Fells neigen Ratzen in zivilisierterer Umgebung dazu Kleidung zu tragen, was sich aber meist auf einen eine Weste oder Jacke aus Stoff, eine weite Gugel für den Kopf, sowie eine weite Hose mit Schwanzloch, vorzugsweise Modell Pluderhose, beschränkt. Der Farbton wird gerne passend zur Fellfarbe gewählt. Abgerundet wird die Kleidung meist durch den sogenannten „Habersack“ („Ich habe einen Sack dabei“), eine Art Rucksack oder Umhängetasche, in dem alles verstaut wird, was ihnen gehört, wichtig ist oder irgendwann einmal benötigt werden könnte. Die Kleidung hat funktional keinen Nutzen, sondern ist bestenfalls Ausdruck sozialer Anpassung beziehungsweise Mimikry in zivilisierte Gegenden. Nicht, dass Ratzen dort beliebt wären oder man seitens der „zivilisierten Bevölkerung“ darauf Wert legen würde. Schuhe oder Stiefel sind verpönt, denn die krallenbesetzten Füße können, ebenso wie die krallenbewehrten Hände, als Waffen im Nahkampf eingesetzt werden. Abgerundet werden die natürlichen Waffen durch ein stattliches Rattengebiss.

Ratzen sind nicht stärker als ein normaler Mensch, aber dennoch überlegen es sich viele, ob sie sich mit einer Ratze anlegen. Wo eine Ratze ist kommen in einer Prügelei meist ganz schnell noch andere Ratzen „aus den Löchern“. Ratzen haben einen sehr guten Geruchssinn und ein gutes Gehör. Dafür schmerzen ihnen sehr hohe oder schrille Töne oder extremer Lärm mehr in den Ohren. Entgegen dem allgemeinen Glauben sehen sie in der Nacht genauso gut oder schlecht wie ein normaler Mensch. Nur kombinieren sie die Sicht besser mit ihrer Nase und ihren Ohren. Sie gelten allgemein als Überlebenskünstler, durchschnittlich intelligent und nicht sonderlich mutig, wenn sie nicht im Rudel unterwegs sind. Ratzen sind nicht sonderlich beliebt und genießen kein hohes Ansehen, aber sie sind einfach da. Man kann nur bedingt was gegen sie tun, also versucht man zumeist das Beste aus der Sache zu machen. Man ignoriert sie, wenn möglich, und geht gegen sie mit einem großen Mob vor, wenn nötig.


SEBAKAIA


Die Sebakaia können als die jüngsten Wesen der Schöpfung der vier Welten betrachtet werden, denn es ist erst eine Generation her, dass die ersten von ihnen erschienen. Es sind junge Mädchen, an der Schwelle zur Frau, welche plötzlich die vereinzelten Stellen Echsenhaut an sich entdecken. Unabhängig davon, wer sie zuvor waren, kommt mit der Veränderung auch der Drang, die Heimat zu verlassen und sich in die Wildnis zurückzuziehen.

Phoenixashes
Der Großteil der Sebakaia tauchte in Phoenixashes auf und obwohl niemand genau weiß, woher sie kommen, so glauben sie selbst, von einem ihnen unbekannten Gott auserwählt worden zu sein für eine sich später noch erkenntlich zeigende Aufgabe. Die feuerländischen Echsenfrauen sind imun gegen Feuer und haben mit ihren tierischen Verwandten gemein, dass sie viel Wärme brauchen für ihre Aktivität. In der heißen Wüste, in der sich die meisten von ihnen aufhalten, kein großes Problem. Bislang hat sich noch keine Sebakaia einen Menschengefährten gesucht, so dass ihre Anzahl allein dadurch stetig wächst, dass weiter junge Mädchen die ersten schuppigen Hautstellen entdecken. Sie sind Einzelgängerinnen, und gute Jägerinnen, mit schnellen Reflexen und großer Zähigkeit. Die Sebakaia in Phoenixashes haben normalerweise eine rote oder schwarze Färbung der Haut.

Isles of Nymphs
Den grünhäutigen Echsenfrauen der Wasserwelt ist mit ihrer Verwandlung eine ungewöhnliche Ruhelosigkeit gemein; sie sind ausnahmslos der Annahme, fehl am Platz zu sein. Aus Versehen sind die für die Feuerwelt gebrauchten Echsenfrauen in Isles of Nymphs ebenfalls erschienen und nun zerrissen zwischen ihrem Bedürfnis, an den richtigen Ort zu gelangen und ihrer Unfähigkeit, die Welt zu verlassen.
Die Sebakaia in Isles of Nymphs haben die Imunität gegenüber Feuer fast verloren, brauchen jedoch genauso viel Wärme und leben fast ausschließlich im Wasser. Einige von ihnen haben sich zu losen Gruppen zusammen geschlossen und die ersten Sebakaiakinder zur Welt gebracht. Ansonsten gibt es immer weniger junge Mädchen in Isles of Nymphs, in denen die Echse erwacht, die Natur scheint den Fehler langsam auszugleichen, den sie begangen hat.

12.03.2011 22:58 Wanderer ist offline Email an Wanderer senden Beiträge von Wanderer suchen
 
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