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Wusstest du...

PLOT

Lost Places Geheimnisvolle Orte, verschollene Tempel, vergessene Inseln mit Sirenen, endlose Labyrinthe oder Inseln, die von allen Seelen verlassen sind - hier machen sich Abenteurer auf, ihre Mission zu lösen oder einen Schatz zu finden. Der 5. Geburtstagsplot vom Weltenwanderer.

Herzblut
"Das andere Skelett, dessen Geschichte ihr kennen solltet, ist das von Bogatyr, einem Helden der Bravenblader. Eine holde Maid mit einem Glanz in den Augen, den sonst nur Sidhe haben sollten, bat ihn um Hilfe: Sie gab ihm einen Dolch mit Namen HERZBLUT, der einst ihrem Großvater gehörte, und hatte die Macht, seinem Besitzer die Macht eines jeden Wesens zu übertragen, dass er mit einem einzigen Stich ins Herz tötete. Das Mädchen hatte mit angesehen, wie sich ihre Familie über das Erbstück zerstritt und umbrachte, nahm ihn an sich und lief mit ihm davon. Als sie den berühmten Helden gefunden hatte, flehte sie ihn an, den Dolch zu zerstören … wozu nur ein magisches Schmiedefeuer in der Burg ihres Großvaters in der Lage sei." Und so begann die Geschichte des sagenumwogenen Dolch namens Herzblut. Ein Relikt großer Macht. Und der Beginn unseres Halloweenplots 2015.

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Thema: Magie von Phoenixashes | Von 1001 Nacht bis zu den Geistern der Steppen
Wanderer

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01.10.2017 07:50 Forum: Lectiones | Theoria Magica


Musfaha
Hofmagier des Khans aller Khane von Phoenixashes.

Seid gegrüsst, Fremder und tollkühner Hellandrier,

gut, dass die Soldaten meines Herren weit weg sind und natürlich seid Ihr bei mir sicher. Auch wenn Ihr eine sehr ungewöhnliche Frage für meine Person stellt. Denn ich bin eher ein Kenner der Magieformen von Phoenixashes. Aber Mythologie ist natürlich auch in meinem Wissenskreis, wenn auch nicht in der Tiefe wie das Wirken von Magie bei uns, sowie in Hellandria. Aber um einen alten Freund zu zitieren, der vor einigen Jahrzehnten Euer Land bereisen durfte UND sogar wieder lebend das Land verlassen konnte, hier etwas aus seinen Reisenotizen mit einem Überblick, der mir bisher bekannten Götter, womöglich findet ihr eine Göttin darünter?

Dareos Patros - groß und breitschultrig, mit langen, wallenden Haaren und einem mächtigen bauschigem Bart. So wird der Göttervater stets von den Hellandriern in den zahlreichen Statuen dargestellt. Er gilt als der Patron der Hellandrier, als der Vater und Beschützer. Wenn Gefahr droht, türmen sich mächtige Wolken auf, die den Zorn des Patron widerspiegeln. Er gilt als streng, aber auch gerecht. Man sagt ihm jedoch auch ein gewisser Jähzorn nach. Er soll sich in Tiergestalten, aber auch in Himmelsphänomene wandeln können. Ein Vulkan könnte sein zorniger Atem sein, ein Blitz sein Wutausbruch. Es findet vor jedem Mahl, jeder Entscheidung ein Gebet an den Göttervater statt. Und mehrmals im Monat sieht man Prozessionen von Priestern und den Knaben, die zu Priestern ausgebildet werden sollen. Es wird in Eingeweiden gelesen und Tiere an den hohen Feiertagen geopfert. Manch ein Scharlatan bietet seine Dienste an, in den Innereien von Vögeln zu lesen so wie es die Priester vermögen. Womöglich auch mal mit Erfolg, aber auch mit viel Unsinn. Dennoch gibt es zahlreiche Hellandrier, die vor jedem Geschäftsschluss erst einmal zu diesen Lesern gehen. Zahlreiche Mythen über Erscheinungen des Dareos Patros existieren im Glauben der Hellandrier. Hanebüchen erscheinen diese, die ihn als Bettler und Wegelagerer darstellen. Diese werden von den Priestern natürlich verpönt. Ist doch Dareos Patros immer ein Gott voller Macht und ehrwürdigem Antlitz. Und nie ohne seinen Rauschebart!

Aphaenia - breite Hüften, runde Kurven, das wallende Gewand kann die mütterlichen Rundungen nicht verdecken und will es auch nicht. Manche Statuen stellen die Göttermutter sogar halbnackt und mit einem schönen, ebenmäßigen Gesicht und langen Locken dar. Etwas verschmitzt wirkt die Göttermutter bei diesen Darstellungen und gar nicht nur wie eine brave Ehefrau, die sich um Heim und Familie im Götterhimmel sorgt. Sie ist die Schutzpatronin insbesondere für die Frauen, Ehefrauen, Töchter, Schwestern. Es gibt einmal im Jahr ein Fest zu ihren Ehren, das 7 Tage und vier Nächte lang gefeiert wird. Man munkelt, dass es manche Frauen gibt, die der verbotenen „Schwesternschaft“ angehören, die sich als Priesterinnen Aphaenias sehen. Sie können Segen spenden und auch Flüche aussprechen. In Hellandria ist dies jedoch für eine Frau im höchsten Maße verpönt. Es gab jedoch sogar eine Ehefrau eines Ratsherren von Hellandria, die eine der Priesterinnnen war. Sie wurde vom Felsen zur Strafe geschleudert. Ihr Mann starb wenige Tage nach ihr. Fluch der Ehegattin oder wählte der Mann selber das Schicksal? Wer weiß. Die Verehrung von Aphaenia wird also im offiziellen Kreis höchst sittsam gefeiert und ihre strengen Züge betont, aber manch eine Frau sucht in Aphaenia auch eine Befreierin.

Die drei „Gesichtslosen“: drei Schwestern oder doch nur eine Göttin, die in drei Gestalten auftritt? Namenslos sind diese drei Frauen. Und sie werden in unterschiedlichem Aussehen dargestellt. Meist sehen sie gleich aus, mit Gesichtern, die verschwimmen, durchdringenden Augen, nicht fassbare Gesichter eben. Aber manchmal auch wie eine Greisin, eine Mutter und eine Jungfer. Insbesondere, wenn die Gesichtslosen mit Aphaenia in Verbindung gebracht werden. Die Gesichtslosen bringen den Seherinnnen ihre Visionen. Sie lassen die Jungfrauen, die dafür auserwählt wurden, in die Zukunft, aber auch die Vergangenheit und Gegenwart sehen. Sie verlangen von den Seherinnen bedingungslose Treue, Askese und eben Jungfrauentum. So der Glaube der Hellandrier. Eine Seherin zu berühren ist an sich schon ein Verbrechen und gehört bestraft. Ihr Gewalt anzutun wäre ein Todesurteil für den Täter, denn ein großes Sakrileg.

Nebst diesen „Hauptgöttern“ gibt es noch mindestens ein Dutzend anderer Götter: Der Gott der Stärke, Borus, er ist quasi ein Kriegsgott, ein Gott für die Soldaten, die ihn anrufen und ihm Opfer bringen, dann die Göttin der Musen, Meadeia, sie gilt sowohl für Künstler, aber auch Rethoriker als Göttin, Asoristos, der Gott des Himmels, er gilt als Sohn des Patros und ist für die Bauern wichtig, da er das Wetter schafft, aber auch Katastrophen beschwören könnte, von Feuer aus Vulkanen bis Erdbeben, etc.


Ich hoffe, es hat Euch einen groben Überblick geben können, junger Mann?

Thema: [WELTEN] NPC - die Figuren an der Seite der Spielercharaktere
Wanderer

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NPC - die Figuren an der Seite der Spielercharaktere 13.09.2016 08:42 Forum: Gesuche

Nichtspielercharaktere - stetsfort gibt es doch Personen, Figuren, Wesen, die unsere Charaktere im Spiel begleiten. Hier ist eine Sammlung derer, die im Spiel mit Namen und Gesicht mindestens einmal, meist sogar öfters aufgetaucht sind.

Alle Charaktere, die hier gepostet werden, können auch als Anregung dienen, bzw. als Vorlage für einen Charakter, sprich wie ein Kurzgesuch. Dies ist natürlich dann mit dem Spieler abzusprechen, der den NPC gepostet hat.


Postet am Besten mit einem Bild und einer kurzen Beschreibung der Figur. Natürlich auch, welcher Welt sie zugehört. Und das mit dem Charakter, der mit ihr interagiert.

Thema: Der Herold
Wanderer

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13.03.2016 11:51 Forum: Heroldsworte

HAPPY BIRTHDAY Weltenwanderer



5 Jahre!

So alt wird das Weltenwanderer am heutigen Tage. Für ein Rollenspielforum bestimmt ein Alter, das sich sehen lässt.
Und liebe Mitspieler, das liegt einzig und alleine an EURER Begeisterung, die ihr für fantastische Geschichten, für allerlei Charaktere vom Dieb bis zum Magier, vom Piraten bis zum edlen Ritter aufbringt. Dass ihr das Forum mit Leben erfüllt durch eure Phantasie, aber auch mit der Gemeinschaft, die hier entstanden ist, die alt und neu schnell zusammen wachsen lässt und offen für neues ist. Vielen Dank, dass ihr uns in den letzten 5 Jahren auch dadurch immer wieder Motivation und Freude an dem Weltenwanderer beschert habt. Und wir hoffen, dass es auch die nächsten Jahre so bleiben darf und unser aller Ideen beflügeln wird. Und vor allem, dass wir alle zusammen Spass im Forum und Freude am Rollenspiel haben nice

Thema: Magie der Isles: Von Feen, Meerjungfrauen, Runen und Eiselben
Wanderer

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RE: Magie der Isles: Von Feen, Meerjungfrauen, Runen und Eiselben 23.01.2016 11:20 Forum: Lectiones | Theoria Magica


Falia
Magierin der Sidhe der weiten See

Sei mir gegrüsst, Araziel aus den Landen der Eiselben,

trete ein in meinen Turm und suche dir einen Platz, störe dich nicht an den Glasphiolen in denen es brodelt, oh, die Tiere zu deinen Füßen, sie werden dir nichts tun, außer du greifst mich an und die Runen über dem Fenster dienen auch nur meinem Schutz. Deine Fragen zu den Eiselben möchte ich gerne beantworten.

Die Magie des Wasser und der Luft sind die beiden Elemente, die den Eiselben in ihrer Natur am Nächsten sind. Du hast damit vollkommen recht. Mit Sicherheit ist es auch bei den Eiselben nicht allein die Gabe der Elemente, vermögen doch auch jene Eiselben, in deren Adern sowohl das Blut von Elben, aber auch die meines Volkes, der Feen, fließt, verschiedene Magie zu wirken. Es kommt auf den Eiselb an. Die meisten Eiselben, die über keine große Gabe verfügen, sondern ihre natürliche Magie nutzen, sind mit den Elementen und ihrer magischen Beeinflussung gesegnet. Es gibt unter den Eiselben jedoch auch besonders stark begabte Wesen und die vermögen auch über dies hinaus andere Magie zu wirken. Nichtsdestotrotz: die Schönheit der Eisschlitten, die strahlenden Eisdächer ihrer Häuser und Bauten erkennst du daran, dass sie Meister darin sind, dem Wasser die Form eines Eises zu geben, das so schnell von keinem Schwert oder Feuer zerstört werden kann.
(Siehe im Übrigen auch hier: Link zu dem Artikel der Eiselben im Wiki)

Zu deiner Frage des Feuers: Feuer ist ein Element, was sie ungerne nutzen, was ihnen wenig gefällt. In der Magie selbstredend. Feuer ist ein Element, gegen das sie sogar sehr empfindlich reagieren. Ein Mensch kann durch die Flammen greifen und sich nur leichte Verbrennungen zu ziehen, ein Eiselb hingegen zieht sich dabei viel schwerere Verletzungen hinzu. Dafür würde ein Mensch in der Kälte des Eises bitterlich frieren während ein Eiselbe sich darin wohl und gütlich fühlen würde. Wenn es sich vermeiden lässt, würden sie also kein Feuer schüren. Ihr Licht entströmt dem Eis selber, funkelt auch des Nächtens noch als Echo der Sonne, das sich darin widerspiegelt. Ihr Essen? Nun, sie haben mich noch nie zu sich eingeladen, aber ich vermute, dass sie womöglich zu diesen Gelegenheiten ein Feuer entzünden oder mit Magie die Speisen so zu bereiten, wie es ihnen schmeckt. Vielleicht wäre es für unsere Zungen auch gar unerträglich und kalt, wenn wir ihre Speisen zu uns nehmen müssten. Araziel, womöglich willst du mich ja eines Tages zu deinem Volk einladen und wir lösen das Geheimnis gemeinsam?

Thema: Theoria Magica Stormheaven
Wanderer

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06.12.2015 08:57 Forum: Lectiones | Theoria Magica


Xerxon
Erzmagus des Hohen Hauses, angehörig zu den Scharlachmagiern, rechte Hand des Primus der Scharlachmagier.


„Das Parma Magica, das Schutzschild der Magier! Eine sehr gute Frage, junge Schülerin, und eine, die in der Tat den Schwachpunkt unseres magischen Schutzes durchschaut hat. Denn es gilt, dass Magie von unserem Schutzzauber verhindert wird. Das Parma Magica muss am Morgengrauen und bei Sonnenuntergang wie ein Zauber neu gewebt werden. Vergisst ein Magus dies, so ist er ungeschützt. Aber selbst wenn er ihn trägt, so vermag er sich nur gegen Magie und nicht gegen das Weltliche damit zu schützen. Womit wir zu deinen Beispielen kommen, Atevora.

Im Fall, dass der Blasebalg nur als Instrument gilt, da hast du in der Tat recht, wirkt das Schutzschild nicht. Denn normales Wasser kann den Magus genauso treffen, wie es ein Schwert, ein Stein oder sonst ein irdischer Gegenstand.

Außerdem hast du Recht mit der These, dass magisch geschaffenes Wasser eben Magie ist und somit vom Parma Magica abgehalten wird.

Sehr diffizil wird es bei der Frage, wie es mit Wasser besteht, das hinfort getragen wird mittels Magie und gegen einen Magier geschleudert wird. Es sind bereits magische Experimente dieser Art und... nun, sagen wir mal freundlich Feldversuche hierfür in der Vergangenheit gemacht worden. Wenn eine Wasserfontäne hoch geschleudert wird und dann auf einen Magier geworfen wird, dann die Magie dem Rest den natürlichen Begebenheiten überlässt, sprich, dass dem Wasser eine Art 'Schubs' gegeben wird, dann wird der Magier in der Tat nass. Wenn jedoch noch Magie mit dem Wasser verwoben ist, wenn also der gegnerische Magier oder Kreatur das Wasser mit ihrer Macht durch webt, dann kann es sein, dass das Parma Magica das Wasser zu teilen vermag.

Wenn ein Magier zum Beispiel einen Stein mit seiner Macht hebt und ihn auf auf einen Sodalis schleudert, einen Mitmagier, dann wird er davon getroffen. Warum? Weil es ein irdischer Gegenstand ist, den er mit Magie nur geworfen hat. Du brauchst als Sterblicher ja auch nicht den Stein zu führen, um einen Anderen damit zu treffen, dein Arm bleibt bei dir und der Stein trifft. Würdest du den Stein jedoch zu dem Anderen tragen, dann kann er den Arm abwehrend zur Seite schlagen und der Stein trifft dann womöglich nicht. Ähnlich ist es eben mit der Magie, die irdische Materie gebraucht, um anzugreifen oder Magie zu wirken.

Vielleicht noch ein Beispiel: Ein Magier, der einen Riss in der Erde bewirkt, kann andere Magier damit in den Abgrund stürzen, egal ob sie ein Parma Magica haben. Aber mein Lehrling, das wäre selbstredend höchst verwerflich für einen Magus. Es würde seinen eigenen Tod bedeuten einen Mitmagier derart anzugreifen. Für einen Heckenmagier sicherlich nicht weniger ein Todesurteil, denn die Akademie verfolgt den Mord an einen der unseren gnadenlos.“

Thema: Vier Welten auf einen Streich: Streifzug für Kinder
Wanderer

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RE: Vier Welten auf einen Streich: Streifzug für Kinder 10.05.2015 18:58 Forum: WW Birthday: Vier Jahre

"Wunderbar!" Der Pilzwichtelmann klatschte aufgeregt in seine Hände und lachte entzückt auf als ein Wirbel nach dem Anderen vor seinen Augen erschien. Staunend blieb er an der Seite des Mannnes stehen, der sich an all die Kinder und die kleine Schar gewandt hatte. "Darf ich mir auch ein Tor aussuchen, Iiiiim...ähm, großer Herr?" Der Mann wandte tief seufzend einen Blick auf den Wichtelmann. "Nein. Du weißt, was du zu tun hast." Der Pilzwichtelmann nickte bedrückt, während sich der Reisende wieder an die Kinder wandte, zu allererst an Jophiel. "Mein lieber Jophiel, die Feder ist ein Geschenk, das du dir wohl verdient hast, aber sie ist kein Kompass. Derjenige, der es dir geschenkt hat, wird dir in größter Not beistehen. So wie ich ihn jedoch kenne, wird er das nur einmal tun. Ansonsten ist er nämlich reichlich beschäftigt." Der Reisende beugte sich vor und schob Jophiel jedoch in Richtung eines der Tore. Zu der Gruppe, die sich vor dem blauen Wirbelwind gestellt hatten - Jarus und Gavin. "Haltet die Augen offen und seht euch gut um!", sprach der Reisend und drehte sich um, nahm einen kleinen Gehstock aus gezwirbeltem Weidenholz und schien sich um die Kinder nicht mehr Gedanken zu machen. Der Pilzwichtelmann sprang indes in die Mitte vor die Kinderschar. "Wohlan, ihr Wackeren, nehmt den alten Herren da hinten nicht so ernst. Ihr seid tapfere Abenteurer und die Rettung eines jungen Mädchens. Wenn ihr alle Rätsel lösen könnt, dann wird es sie aus den Untiefen wieder hervor holen und unser Dank wird euch gewiss sein." Er nickte ernsthaft. "Und nun hopp, hopp, springt, springt, die Abenteuer, die fremden Welten erwarten euch." Einladend deutete er auf die zwei Tore, die die ersten Ziele der Kinder sein würden. Das Mädchen, das eigentlich ein Knabe war, namens Jarus schien immerhin nicht sonderlich zimperlich zu sein, wie der Pilzwichtelmann als Erstes bemerkte, denn dieser sprang einfach durch das wirbelnde Tor hindurch.


TBC: Gruppe Isles: Der Schatz der Fürstin - Gavin, Jophiel, Jarus
Gruppe Phoenixashes - Der Turban des Khans! - Lysanna, Valcan, ggf. Elwyn (?)

Thema: Vier Welten auf einen Streich: Streifzug für Kinder
Wanderer

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26.04.2015 09:04 Forum: WW Birthday: Vier Jahre

„Kinderlein, Kinderlein erwachet... oh, hah, sie tun es bereits! Hervorragend!“ Der Pilzwichtelmann klatschte freudig in die Hände und betrachtete alle mit seinen kugelrunden Augen aufmerksam als sie sich aus den Fellen schälten und über ihre Größe wunderten. „Kinderskinderskindeskinders, keine Sorge, keinen Kummer, euch wurde heute ein großes Geschenk zu teil, denn ihr wurde von meinen Herren und Herrinnen auserwählt. Jawohl, auserwählt, denn entweder ist es euer reines Herz oder eure Abenteuerseele, die das Augenmerk des Einen geweckt hat.“ Der Pilzwichtelmann gestikulierte dabei sehr großzügig mit seinen Händen und sah erwartungsvoll in die Kindergesichter. „Pilzchen, übertreib mal nicht, ein reines Herz ist doch eine abgedroschene Phrase!“ Hastig machte der Pilzwichtelmann einen Schritt zur Seite als er die Stimme hinter sich vernahm. Es war ein junger Mann, vielleicht an die dreißig Sommer alt, mit dunklen, schulterlangen Haaren, recht unscheinbaren Gesichtszügen, jedoch sehr aufmerksamen Augen und eher einfachen Kleidern mit dunkelbraunen, ausgebeulten und reichlich abgenutzten Stiefeln, der neben dem kleinen Feenmann stehen blieb. „Meine Kinder, Pilzchen neigt gerne zu Übertreibungen und ich kann Eure Verwirrung verstehen, doch in einem hat der kleine Mann hier recht: Ihr seid nicht durch Zufall hier gelandet. Ich habe eine Mission für euch und diese wird euch in alle vier Welten führen... Elwyn, lass den Dolch stecken, du wirst damit hier nichts erreichen können. Jarus, nimm den Finger aus der Nase.... Also, ihr werdet in die vier Welten reisen und dabei helfen, eine ganz besondere junge Frau zu retten... Valcan, hör auf die Blume anzubrennen... nebenbei werdet ihr die Wunder aller Welten erfahren dürfen, denn das ist wiederum mein Geschenk an euch...Lysanna, du bekommst gleich etwas zu essen, lass die Maus in Ruhe.... und wenn ihr erfolgreich seid, denn mir ist es verboten, einzugreifen, dann werdet ihr meine Dankbarkeit erhalten... Gavin... lass Jophiel in Frieden, er hat noch keinen Bart … im Übrigen, möchtest du deinen Hut kleiner haben.... und du Jophiel, hast du die Feder noch?“ Der Mann richtete sich auf. „Wer sich getraut und wacker ist, der darf nun wählen und meiner Bitte folgen.“ Er klatschte in die Hände und auf der Wiese flog Gras in die Luft, drehte sich in einem wilden Kreis bis vier Wirbel erschienen in vier verschiedenen Farben: Hellblau, dunkelblau, flammendrot und lehmbraun.

Thema: Vier Welten auf einen Streich: Streifzug für Kinder
Wanderer

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Vier Welten auf einen Streich: Streifzug für Kinder 01.04.2015 20:24 Forum: WW Birthday: Vier Jahre

Prequel:
Geräuschvoll blähte sich die Backe des Grüntigerfrosches auf, ploppte zusammen, blähte sich wieder auf. Quak! Quak! Im Chor von hunderten anderen Fröschen quakte der kleine Frosch zufrieden vor sich her, während seine Augen dumpf auf eine schlanke Gestalt starrte, die mit leisen Schritten an den Rand des kleinen Sumpfweihers lief. Zerlumpt waren die Kleider des Mädchens, ausgebeult die Stiefel, die von Schlamm und Dreck überdeckt waren. Hastig warf sie einen Blick zurück, sah durch die Sumpflianen, um Verfolger zu erspähen ehe sie taumelnd weiter eilte und schließlich auf die Knie fiel. „Bei den Göttern sei Dank...!“, flüsterte das Mädchen leise. Suchend sah sie sich zwischen all den glotzenden Fröschen um, griff nach dem eben noch sehr zufrieden quakenden Grüntigerfrosch – der sie völlig erstarrt und nun lautlos anstarrte. „Es tut mir leid, Kleiner!“ Da! War da nicht das Grollen eines Ungetüms? Brachen nicht die Zweige der Äste und heulte der Wind nicht sehr viel bedrohlicher? Rote Augen starrten zwischen den hängenden Bäumen und fixierten das Mädchen. Diese hob den Frosch in die Höhe... und küsste ihn! Das Heulen erstarb. Das Rascheln erstarrte. Die Frösche verstummten. Dann brach ein Sturm los und der Teich fiel in eine unergründliche Schwärze. Der kleine Frosch.... war ebenfalls entschwunden. Und wo war das Mädchen geblieben?
„Nicht schon wieder...!“, ertönte eine leise, genervte Stimme aus dem Nichts und verebbte genauso wie das Flüstern des Windes.


Saftig grünte das Gras. Die Sonne blinzelte über silberne Blüten hinweg, die zwischen den Grashalmen hoch ragte. Rote leuchtend Pilze wuchsen an den dickknorrigen Bäumen entlang. Idyllisch zogen die weißen Wölkchen über den blauen Himmel. Die Luft roch nach Frühling, die Bienen summten, die Schmetterlinge flatterten munter... ein tiefes, langes Seufzen war aus dem Mund von Herrn Pilzwichtelich zu hören. „Langweilig!“, brummte er und sprang auf seine zwei blauen Füßchen und sah sich in der weiten Landschaft um. „Wann kommen sie denn endlich...?“ Seufzend starrte der kleine Pilzmann Löcher in die Luft bis endlich das Klappern von Hufen zu vernehmen war. Munter hüpfte das Feenwesen in die Luft und rannte die grüne Wiese hinunter bis zu einem mit feinen kleinen Kieselsteinen belegten Weg. HolterdiePolter rauschte eine Kutsche heran, vorne saß ein schrumpeliger alter Mann mit einer langen Hakennase, wilden weißen Haaren und einer braunen Kutte um seinen Hünenkörper, der mehr aus Knochen zu bestehen schien. Das Wagenverdeck war herunter geklappt, in seiner Mitte lagen viele Kissen und Felle und inmitten dessen lagen einige schlafende Kinder. Dem ersten Blick zu urteilen waren sie alle unter acht Sommer alt. „Da sind SIE ja!“ Herr Pilzwichtelich schlug lachend die Hände zusammen. „Erwacht, erwacht, liebe Kinder, erwachet, das Abenteuer beginnt!“

Thema: Der Götterbote
Wanderer

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Der Götterbote 15.03.2015 18:38 Forum: WW Birthday: Vier Jahre

Liebe Weltenwanderer,

An dieser Stelle folgt der letzte Streich unseres Geburtstagswochenendes: Der Götterbote, unsere Geburtstagszeitung.
Götterbote

Nochmals vielen Dank an die fleißigen Autoren!
Wir hoffen ihr habt Spaß beim Schmökern nice

Viel Spaß und LG
Das Team
D- E- I - J - S Joy

Thema: Das Geburtstagsgrüssebuch
Wanderer

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Das Geburtstagsgrüssebuch 13.03.2015 21:15 Forum: WW Birthday: Vier Jahre

Thema: Gästeplay - Ein MOnat freies Spiel
Wanderer

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Gästeplay - Ein MOnat freies Spiel 13.03.2015 21:10 Forum: WW Birthday: Vier Jahre

Gästeplay



Liebe Gäste,

ihr habt von heute bis Ende April die Gelegenheit, euch für ein Gästeplay anzumelden. Ihr könnt einfach ohne Zaudern und Zögern hier im Thread euer Interesse signalisieren. Falls ihr sogar schon eine Idee habt, was ihr gerne in unserem Fantasyhintergrund als Charakter oder Spielidee mal antesten möchtet, umso besser, eine grobe Idee reicht völlig aus.
Zum Beispiel ein: Boah, ich wollte schon immer mal eine Elbe spielen! Voila, die Charakteridee ist damit geboren ^^ Joy

Fühlt euch frei und munter, euch hier zu melden.

Viel Spass und lg
Das Team vom Weltenwanderer

Thema: Der Herold
Wanderer

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WWalentin 08.02.2015 23:09 Forum: Heroldsworte




WWalentin oder auch Lupido genannt




Flatterdiflatter, wusch, wusch, huschhusch... es sind Flügelschlägel, die von vielen ungehört bleiben werden. Es ist das Reisen eines ganz besonderen Wesens, das zwar einen Namen einst erhalten hat, aber in keiner Welt verehrt wird, in keinem Volk werden Statuen für dieses Geschöpf aufgestellt und dennoch ist es da. Denn, mein Leser, DU bist das beste Zeugnis dafür. Bist du nicht die Frucht einer Liebe? Bist du nicht das Zeugnis von Amor selber? Oh doch, auch jenes Gefühl hat einen Boten, der sich überall hin schleichen kann und jedermann überfallen könnte. Er heißt WWalentin und er ist nicht nur unerwartet da, sondern dieses Jahr sogar ein hilfreicher Bote, denn er möchte selbst über die Grenzen von Welten, die Differenzen von Kriegen und die steinigen Wege von gesellschaftlichen Kluften dafür sorgen, dass an einem Tag in diesem langen, langen Jahr die Liebesbotschaften jenen erreichen, der dein Herz berührt hat. Getraue dich, zücke die Feder, öffne das Tintenfass und lasse dein Herz sprechen.


Liebe Mitspieler,


dieses Jahr wollen wir eine kleine Valentinsrunde eröffnen und dies jedem Spieler ermöglichen, mit seinem Charakter oder aber auch schlicht als eine Hommage an einen anderen Charakter, eine Liebesbotschaft zu schreiben, die wir mittels eines Valentinsaccount per PN (oder per Thread, je nachdem, wie es dem Absender lieb ist) zuschicken könnten. Ihr könnt dies mit dem Namen eures Charakters unterzeichnen oder aber ganz geheimnisvoll verschicken. Womöglich ist es ein Liebesschwur von einem eurer Charaktere an einen anderen Charakter, den er liebt. ABER ihr könnt auch gut und gerne einfach einem Charakter etwas schicken, den ihr gern habt oder den ihr anhimmelt, selbst wenn kein Pairing oder auch keine sonstigen amorösen Ambitionen dahinter stecken. Eurer Liebesphantasie ist damit auch keine Grenzen gesetzt.

Ihr könnt euch frei und munter austoben. Lucy, unsere fleissige und kreative Mitarbeiterin und auch Ideengeberin, hat sich schon für euch ins Zeug gelegt. Ihr werdet dann in unserem Plotbereich einige Vorlagen finden, auf denen ihr gerne eure Botschaften hinter lassen könnt. In den nächsten Tagen erfolgen dann auch der eine oder andere Vorschlag, damit ihr etwas an Input bekommen könnt, aber ihr könnt auch gerne ganz eigene Wege gehen.

Optimal wäre natürlich der Stichtag mit dem 14. Februar, aber da wir auch recht kurzfristig die News posten, kann es auch noch ab dem Februar für weitere 7 Tage an uns versendet werden (nähere Infos folgen bis Mittwoch) Augenzwinkern

lg
das Team vom Weltenwanderer


Anmerkung: Und der Link zu den Vorlagen findet ihr hier:
Lovely WWalentine

Thema: Wächter der Seelen - Walkyrja/Eskaljav
Wanderer

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Wächter der Seelen - Walkyrja/Eskaljav 21.01.2015 17:40 Forum: Isles Of Nymphes

Eskaljav - Walkyrja - Walkyre




Walkyrja sind sagenhafte Gestalten aus der Welt der Toten, dem Jenseits, das sich in den Isles von Nymphia ansiedelt (und nur am Rande die anderen Welten streift). Jede sterbliche Seele wird hinab gezogen in die Welt der Toten.
Hellands
Jeder der verstirbt, wird seinen Weg durch Hellands antreten müssen, so der Glaube der Bravenblader. Selbst große Helden erreichen das Jenseits über die Hellands, ehe sie in das Hyalls von Warakav, den Hallen der Ruhmreichen eingehen werden und für immer als Lichter am Himmel für ihre Nachfahren erstrahlen und ruhmreich in den Hallen feiern und leben können.
Warakav - die Ruhmeshallen
Hohe, steinerne bis hölzerne Hallen, mit den schönsten Verzierungen, umgeben von schier unendlichen Wäldern, bilden die Ruhmeshallen von Warakav, dort, wo die großen Helden, die Ritter und Fürsten und Fürstinnen nach ihrem Tod aufgenommen werden. Wo die Lieder zu ihren Ehren von den Eskaljav (Walkyrja oder Walkyre auch genannt) gesungen werden, schöne Kriegsmaiden und -knechte, die von ätherischem und überirdischen Aussehen sind, die manchmal einem Helden in seinem Todeskampf entgegen eilen, damit er nicht von den bösartigen Dwarfen geraubt wird und in die falschen Landen und die ewigen Qualen gezogen werden. Es gibt Sagen, dass es in dem Dasein der Bravenblade einst einen Eskaljav gegeben hat, der gerührt von dem Dasein eines Helden, jenem das Leben zurück schenkte und dafür damit bestraft wurde, das sterbliche Dasein mit dem Helden zu fristen. Die Eskaljav schien in Liebe zu dem Helden entbrannt zu sein und die Lieder singen auch heute noch an den Feuern der Höfe von jenem Epos.

WICHTIG: Walkyrja sind keine Menschen mit Flügeln. Wichtig wäre dahin gehend, dass ihnen der Funke des Wesen Nymphias nicht verloren geht und sie nicht zu in einen Soapcharakter verwandelt werden. Dahingehend wird es sich das Team vorbehalten, auch mal die Hand Nymphias zu spielen, sollte der Charakter zu "banal" werden, dass Nymphia ihn zu einem Sterblichen macht, ähnlich wie das letzte Gesuch.

Sopheia: Die Trickreiche und Schützerin der verlorenen Seelen
Die Trickreiche ist ein Name, den Sopheia von ihren Brüdern und Schwestern erhalten hat, die anderen Walkryja und Wächter des Reiches der Toten. In den Augen mancher Walkyrja ist das auch eine Beleidigung, für Sopheia selber ist es eher ein amüsanter Spitzname, denn sie weiß, dass es von mancher Wut herrührt, weil sie die Anderen vor geführt hat. Sie ist vielen ihrer Schwestern und Brüdern einige Schritte voraus, denkt und plant, spielt sie gegeneinander aus und führt sie an der Nase herum. Sie hat einen ausgeprägten Sinn für Humor, was auch unter den Walkyrja eher ungewöhnlich ist und glaubt, dass Nymphia, ihre Göttin, sie mit Absicht derart erschaffen hat. Und sie ist die Schützerin der verlorenen Seelen, von denen ihre Schwestern und Brüder nicht glauben, dass sie es wert sind in die ruhmreichen Hallen geleitet zu werden. Aber Sopheia sieht tiefer in ihre Seelen. Und ganz besonders erkennt sie den Mut bei Frauen. Und es war nicht nur eine Frau, die bei Sopheia sehr viel mehr geweckt hat, als den Beschützerinstinkt. Immerhin, verliebt hat sich Sopheia, Nymphia sei Dank, noch nicht in eine dieser Frauen, aber sie stattet gerne auch mal unerkannt manchen der besonders heraus ragenden Frauen in der Zeit ihres Lebens ein Besuch ab. Es gibt jedoch augenblicklich wieder eine Kriegerin und Kämpferin, die ihre Aufmerksamkeit geweckt hat. Womöglich wird sie sie bestärken, ihren Weg zu gehen, auch wenn es heißt, ihrem Vater zu widersprechen. Es wäre nicht das erste Mal. Denn, das weiß wohl nur eine Frau sonst, auch die Fürstin hat sie auf den 'rechten' Pfad gebracht, was schon viele, viele Jahre her ist.
Avatar: Katrine De Candole

Walkyr Demos: Der Rächer und Beschützer Der Rächer ist viel eher ein Name, der zu Demos passt, anstelle des Beschützers. Denn er ist ein Walkyr mit strengen Ansichten: Die Menschen müssen sich wahrlich als würdig erweisen, wenn sie in den Hallen Nymphias nach ihrem Tod aufgenommen werden sollen. Und es sind nur die Größten unter Ihnen von Demos selber in das Reich der Toten geleitet worden. Außerdem haben sich die Wesen der Unterwelt von den Sterblichen stets fern zu halten. Und er macht dabei keine Kompromisse. Schon manch einen Walkyr hat er darum zu Fall gebracht und er sollte eher der "Rächer und Jäger" genannt werden, der all jene jagt und die Geschöpfe der Unterwelt zur Strecke bringt, die das Totenreich verlassen. Manchmal kann man zu dem Gefühl kommen, er hätte dennoch einen kleinen Funken Humor. Ironie ist sein bestes Werkzeug, aber womöglich täuscht es nur und es ist gar keine Ironie? Das weiß wohl nur Nymphia, die Göttin, und Demos selber. Aber ein Schatten hängt ihm nach und sollte das sonst jemand erfahren, das Bild des gestrengen und eisernen Walkyr wäre zerbrochen: Es gibt eine Frau, die er immer wieder besucht. Eine Sterbliche. Liebt er sie? Können Walkyre wahrhaftig lieben oder täuschen sie sich darin nicht, fühlen es als Echo der sterblichen Liebe? Auch das weiß wohl nur Nymphia zu erklären oder Demos selber.
Avatar: Tom Wisdom aus Dominion

Emalia: Die Gefallene und Suchende
Eine gefallene Walkyrja ist Emalia. Noch vor zehn Jahren war sie ein Teil jener Geschöpfe, die die großen Seelen der Sterblichen in die ruhmreichen Hallen der Untwerwelt geleitet haben und Emalia gehörte zu jenen, die mit Eifer und Feuer ihre Schützlinge vor den Gefahren der Reise beschützt haben, denn schon manche Seele wurde von den niederen Kreaturen der Untwelt weg gerissen. Sie war voll und ganz ein Kind von Nymphia, der Göttin der Isles, und war von vielen ihrer Mitwalkyrja eine geschätzte Gefährtin. Doch es geschah etwas, was sie selber niemals erwartet hätte. Sie hat sich verliebt. Sie spürte das heftige Lodern der Liebe. Doch die Liebe wurde geboren als dieser Mann seinen letzten Atemzug tat. Und dann hat sie etwas getan, was für eine Walkyrja unverzeihlich war und sie selber früher mit Verachtung betrachtet hätte: Sie ha t ihn wieder zum Leben erweckt, statt ihn in das Reich der Toten zu führen. Aber der Tod ist gnadenlos und sowohl jener mutiger Krieger war nicht viel Zeit vergönnt (aber immerhin einige Jahre) und ihr noch viel weniger, denn im dem Augenblick als sie dem Diener Nymphias und dem Herrn der Unterwelt die Seele vorenthalten hat. Sie wurde verbannt und zu einem sterblichen Leben verurteilt, ihr wurden deine Flügel genommen und sie wurde herunter gestoßen aus den Höhen über der wilden See und wäre fast ertrunken, wenn sie nicht einige Seefahrer gerettet hätten. Und seitdem lebt sie unter den Bravenbladern, wohl wissend, dass ihr nicht mehr die Ewigkeit bevor steht und mit dem Schatten der Liebe, die sie erst erweckt zu haben schien.
Avatar: Sarah Michelle Gellar

Thema: Die Akademie Von Stormheaven
Wanderer

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Die Akademie Von Stormheaven 13.01.2015 21:00 Forum: Stormheaven

Die Akademie - von Magiern, Hexen und magischen Kreaturen


STRONGHOLD: HAUPTSTADT


DIE AKADEMIE ZU STORMHOLD
Die Akademie von Stormhold ist die Akademie der Magier. Vor vielen hundert Jahren wurde sie einst gegründet, um die wilde Magie einzudämmen und die Menschen und Wesen der Luftwelt vor den Auswüchsen machtgieriger Magier zu schützen. Die Menschen hatten einen furchtbaren Krieg hinter sich gebracht, den Wizard's War und Zauberer galten als geächtet, als bösartig und diese wurden verfolgt. Doch unter König Zeldic wurde die Akademie gegründet und wurde somit ein Rettungsanker für viele Magier. Die Häuser wurden gegründet und den Zauberern und Magiern Sicherheit gewährleistet. Heute hat sich das Blatt gewendet. Es sind nicht mehr die Zauberer, die den Schutz des Königs bedürfen. Denn vor 15 Jahren begann es, dass der Primus Magnus, der Anführer der Akademie, mehr macht als der König gewann. Er wurde vom Berater zum Bestimmer und vor 10 Jahren hat der König defacto das Zepter an diesen Magier abgegeben. Seitdem herrscht im einstigen Königsschloss von Stronghold die Zauberer und Magier über das Reich der Menschen.

Scharlachmagier
Die Scharlachmagier sind die "Soldaten" der Akademie. Oftmals sind es unter ihnen Kampfmagier, Männer und Frauen, die entschlossen im Charakter gelten und bis zum Letzten die Akademie verteidigen würden. Sie sind die Krieger unter den Magiern und nicht wenige von ihnen haben die Elemente als ihre Affinität. Es gibt aber auch - Levin sei Dank - Forscher unter ihnen, die ihr Haus mit ihrem Wissen und alten Artefakten unterstützen. Der Primus Magnus stammt aus dem Haus der Scharlachmagier. Auch haben die Scharlachmagier den Ruf der "Bluthunde" der Akademie und werden nicht selten gehasst.


Ignas - Primus der Scharlachmagier
Zynisch und eine harte und kompromisslose Linie, derart handelt Ignas, der Anführer der Scharlachmagier, der eine Welt, in der die Akademiemagier nicht das Sagen haben, nicht dulden würde. Er würde alles in seiner Macht stehende tun, um Rebellen, Verräter, Magier und magische Wesen zu fassen und der 'gerechten' Strafe zukommen zu lassen. Und dafür dient ihm die Scharlachgarde als verlängerter Arm. Dennoch macht sich Ignas immer wieder persönlich auch auf, besonders hartnäckige Feinde zu fassen. Denn manchesmal bedarf es doch seine Erfahrung und Macht, um einen solchen zu überwinden und in Ketten zu schlagen... oder zu töten. Er ist brillant, aber verblendet, er ist ein Taktiker, aber nicht sonderlich intuitiv. Er wird manchmal von neuen Dingen völlig überrumpelt und kann auch neuen Wegen, die man beschreiten könnte, nicht sonderlich viel abgewinnen. Er kann zur Weißglut getrieben werden, wenn man sich ihm widersetzt und ist dann wirklich sehr gefährlich...mehr als sonst.
Er verachtet die meisten Magier aus der Niederen Kammer und hält sie für das Geschmeis der Akademie. Aber ganz besonders arrogant kann er sich gegenüber jenen gebarden, die keine Magier sind oder diejenigen, die von der Akademie verfolgt werden.
Avatar: Robert Carlyle

Xerxon - Erzmagus (NPC) Xerxon ist die rechte Hand des Primus der Scharlachmagier und ein gestandener Magier auf dem Höhepunkt seiner Macht. Er ist bestimmt schon an die 80 Jahre alt. Es ist ein Langlebigkeitstrank der ersten Güte, der ihn wie Mitte 30 wirken lässt. Er hält viele Fäden der Macht in der Akademie in seinen Händen. Aber allem voran ist er derjenige, der die Scharlachgardisten kommandiert und den Drachenreitern vorsteht. Er ist der größte Jäger der magischen Kreaturen und Begabten, die sich nicht der Akademie beugen und anschließen wollen. Er sitzt im Rat der Magier und wird von einigen Mitmagiern gehasst, gefürchtet, aber auch von anderen respektiert.
Avatar: Joseph Fiennes
Anmerkung: Dies ist ein NPC. Er wird nur an einen Spieler bei Interesse weiter gegeben, der bereits einen Charakter im Forum hat und zeigen konnte, dass er mit Xerxon umgehen kann. Außerdem ist zu beachten, dass Xerxon bereits im Spiel vorgekommen ist und einen Lehrling hat, der ebenfalls zustimmen muss, wenn jemand den Charakter übernehmen möchte.

Esrah - die Flamme VERGEBEN
Die Flamme und das Feuer ist ihre Magie, ihre Essenz, ihr Dasein. Sie kann sich in eine loderne Flamme aus magischem Feuer verwandeln. Als es das erste Mal in ihrem Leben passierte, war Esrah zutiefst verstört. Es war die Wut, die sie dazu gebracht hatte und das Ergebnis war katastrophal. Das Luftschiff ihrer Eltern fing flammen und sie stürzten alle in die Tiefen. Ihre eigene Mutter starb dabei, ihr Vater ist seit diesem Tage nicht mehr in der Lage zu laufen. Und ihre Zwillingsschwester seitdem in den Weiten der Lüfte verschollen. Und warum? Weil die Wut sie übermannt hatte. Kindischer Zorn hat zu einem mächtigen Ausbruch geführt. Magie darf nicht derartiges hervor beschwören. Das hat sie schnell gelernt und es war die Akademie, die ihr Schutz und Obdach gewährte und ihr zeigte, die Magie zu kontrollieren. Und dennoch, Esrah erfreut sich daran, mächtiger zu werden, die Magie zu beherrschen. Daneben gilt sie als eine gnadenlose Jägerin der abtrünnigen Magier, die kein Pardon kennt. Nur einmal hat sie einen abtrünnigen Magier laufen lassen. Warum? War es eine Sentimentalität? Sie weiß es vielleicht selber nicht. Und dann hat Esrah in letzter Zeit öfters irritierte Blicke geerntet und sie wurde mit einem fremden Namen angesprochen. Läuft eine Doppelgängerin herum? Ihre Zwillingsschwester kann es ja nicht sein. Oder?
Avatar: Famke Janssen

Graumagier
Es sind die Graumagier, die mit Argusauge über alle Magier, die in der Akademie sind, wachen. Sie kontrollieren, ob sich ein Magier einem Vergehen schuldig macht und sie haben auch das Recht, die Magier der Niederen Kammer zu ergreifen und sogar Tage lang zu verhören. Was eher zur Seltenheit gehört, aber es kann vorkommen. Die Magier des Hohen Hauses wiederum sind einigermaßen geschützt und es bedarf der Anweisung eines Primus, dass ein solcher Magier vernommen wird. Die Graumagier werden nicht gerade von den anderen Magiern gemocht, selbst im Hohen Haus haben sie kein großes Ansehen. Aber es gibt einige unter ihnen, die außergewöhnliche Magie wirken können. Angeblich hat einer der ältesten Magier vor einigen Generationen sogar die Macht über die Zeit besessen, was jedoch heute als ein Gerücht abgetan wird.

Primus der Graumagier: Peloron
Seit zwei Dekaden ist Peloron bereits Graumagierprimus. Der Anführer der Forscher und des Hauses, das einst und über Jahrhunderte die Geschicke der Akademie gelenkt haben. Ob Peloron verärgert ist, dass ein Scharlachmagier im Grunde seinen Posten erhalten hat, verbirgt er hinter der kühlen Maske seines Gesichts. Er ist ein ungemein gebildeter, kundiger und mächtiger Magier, doch wenn er sich den Primus Magnus ansieht, hat er manchmal das Gefühl, diesem Mann nicht gewachsen zu sein. Sei es im magischen Duell der Magier oder aber auch im Spinnen von Intrigen und dem Formen von Machtgefüge. Der Primus Magnus ist Quell seiner Inspiration und gleichzeitig sein größter und ärgster Feind. Sie hätten womöglich gute Freunde werden können, sie unterhalten sich auch stets kultiviert, sie spielen sogar das magische Strategiespiel "Weltendonner" miteinander und im Grunde kann sich der Primus im Ratschlag von Peloron durchaus verlassen, andererseits wäre Peloron sicher nicht traurig, wenn der Primus gestürzt und Peloron an seine Stelle treten würde. Aber dass die Akademie über das Königreich herrscht, war nun mal ein Clou, der dem jetzigen Primus gelungen ist und Peloron würde womöglich daran fest halten, aber mit Abstrichen und vor allem würde er die Linie der Graumagier, die mehr Politiker, Diplomaten, Forscher sind, durchsetzen. Andererseits ist Macht auch verlockend. Womöglich ist in den unruhigen Zeiten der Zeitpunkt gekommen, an dem Peloron doch die Macht ergreifen kann oder es ist Zeit, dass er beweist, wo seine Loyalität liegt: König oder Primus.
Avatar: Christopher Lee

Amariss - Erzmagierin der Graumagier Amariss ist berühmt für ihre Fertigkeiten im magischen Duell. Sie hat darum bereits seit einem Jahrzehnt keine Herausforderung mehr dazu bekommen. Sehr bedauerlich, wie sie findet. Sie ist jemand, der den Wettkampf und Wettstreit in der Magie liebt. Sie forscht für ihr Leben gerne im Labor für neue Magie und hat schon großartige magische Werke erschaffen. Sie ist flink mit ihrer Zunge, wenn es um die Disputation geht, niemand wird sie in irgendeinerweise leicht herein legen können. Außer... ja, außer wenn es um die weltlichen, mundanen Angelegenheiten geht. Wie man heißes Wasser OHNE Magie macht? Rätselhaft für sie. Handwerkliche Arbeiten, kochen, selbst das einfache erledigen von simplen Alltäglichen wäre für sie zuviel. Wie gut, dass sie einige Gustodes hat, Mundane, normale Sterbliche, die das für sie erledigen, denn auf die Straße von Stronghold alleine geschickt wäre sie wohl eine mittlere bis größere Katastrophe. Wie viel ein Brot kostet? Was für eine banale Frage... sie weiß es dennoch nicht. Ihre Schuhe binden? Das hat sie in den letzten dreißig Jahren nicht einmal gemacht. Ach, und zu erwähnen ist, dass die Erzmagierin bereits über 70 Jahre ist, aber es ist der Langlebigkeitstrank, der sie wie Ende 20 erscheinen lässt. Sie ist eben eine verdammt gute Magierin.
Avatar: Shannyn Sossamon

Micha - Lehrling der Graumagier Große blaue Augen sehen in eine weite magische Welt. Micha ist der Lehrling der Erzmagierin Amariss und seit drei Jahren ihr Schüler in den Künsten der Magie. Micha entstammt aus einer alten und ehrwürdigen Magierfamilie, die Traditionen gehen schon so viele Generationen zurück, dass man es kaum noch zählen kann. Es gibt Gerüchte in der Familie, die behaupten, dass Michas Vorfahren schon in den großen Wizard's War mitgekämpft haben. Auf der falschen Seite damals, doch heute ist ja den Magiern zu ihrem Herrschaftsrecht verholfen worden. Michas Großvater ist damit zufrieden, der alte eiserne Patriarch hält seine Fäden über alle seine Sprößlinge und erstaunlich viele davon haben ebenso die magische Gabe. Zwei von Michas Geschwister ebenso, bis auf Michas älterer Bruder, der seinen Platz unter den Scharlachgardisten finden musste. Er liebt seinen älteren Bruder abgöttisch, auch wenn dieser ein Enkel "zweiten" Ranges für den Patriarchen der Familie ist, da ohne magische Gabe. Micha ist ein kluger Junge von gerade mal 11 Sommern. Er ist für sein Alter etwas klein gewachsen und hat schon manche Drangsaliererei deswegen durch gleichaltrige Kinder erdulden müssen. In der Akademie, wo er seit drei Jahren ist, hat sich das jedoch geändert. Er lernt gerne, er liest und forscht, lauscht seiner Lehrmeisterin und dann träumt er doch von den großen Abenteuern, möchte die Welt erkunden, wenn er nicht gerade für seine Lehrmeisterin Aufgaben erledigen muss, dann blättert er in all den Heldenbüchern, die er überhaupt in die Finger kriegen kann. Und er hat da einen heimlichen Helden, einen Piratenschurken, der mit dem Degen sich durch die Weiten von Stormheaven fichtet. Ob er eines Tages mal auch einen Piraten sehen darf? Er hat fest vor, dieser ominösen Stadt Crookbog mal einen Besuch abzustatten. Spätestens, wenn er groß und ein mächtiger Magier ist.
Avatar: Asa Butterfield

Jolan - Magus der Graumagier Als ein Dieb ist Jolan mit 8 Jahren in die Akademie eingebrochen. Nicht, um Gold oder Essen zu stehlen. Nein, um eine Schriftrolle zu entwenden. Denn die Neugier und Wissbegier war in seine Seele gebrannt. Es war sein Glück, dass ein Erzmagus ihn fand, der ein Einsehen mit einem wissbegierigen Geist hatte. Es war nämlich der Bibliothekar der Akademie und dieser war auf der Suche nach einem Lehrling. Er fand ihn in Jolan, womit für den Jungen ein großer Weg bereitet wurde. Er wurde ein Graumagier und konnte über Tage, Wochen, Monate und Jahre all die Schriften lesen, die ihn so ungemein fasziniert hatten. Obwohl seine Eltern, seine Familie, nur schäbige Tagelöhner sind. Die im Übrigen immer noch in Stronghold leben und seine beiden Brüder, seine Schwester und sein versoffener Vater scheinen in Jolan eine gute Geldquelle zu sehen... und sind wiederum für Jolan eine ständige Quelle der Beschämung. Jolans Magie ist wiederum sehr außergewöhnlich, auch in der Akademie. Denn, und es gelingt ihm zwar selten, manchmal kann er Geschichten zum Leben erwecken. Sei es nur mit einer Illussion, dann wiederum, wenn er etwas verfasst, wirkt es auf diejenigen, über die er schreibt. Manchmal in seltsamen Wegen, dann wiederum merkt er selber gar nicht, was er schreibt und es ist wie ein Orakel, das durch seine Hände fließt. Aber das ist eine Magie, die nicht seinen Alltag bestimmt. Denn er ist ein Vimmagier, ein Magier der reinen Magie und damit den Enigmatikern auch sehr verwandt, eigentlich wäre er wohl besser in dem Haus aufgehoben gewesen. Er ist kein Anhänger der Diplomatie und interessiert sich nicht für die magische Politik. Aber was ihn wiederum fasziniert, sind die Drachenreiter. Außerdem hat er dort ein Auge auf einen Drachenreiter geworfen, der wiederum noch nicht weiß, dass Jolan mehr für ihn empfindet, als ein Magier es wohl sonst tun würde.
Avatar: Charles Michael Davis


Enigmatiker
Jene Magier, die die Geheimnisse und Mysterien der Magie erkunden, verdanken lediglich ihrem ersten Gründer, dass sie dem Hohen Haus angehören. Weltfremd, völlig desinteressiert, was die Belange des Reiches angeht, suchen die Enigmatiker stets nach der Quelle ihrer Neugier und Faszination. Und sie werden selten von den anderen Magiern des Hohen Hauses sonderlich ernst genommen, was womöglich ein Fehler ist. Und es sind auch jene Magier, die keine Front gegen die Nichtakademiker bilden. Manche von ihnen unterstützen die Politik der Akademie, andere wiederum sind scharfe Gegner davon und versuchen ihre Kollegen sogar von ihrem Werk und der Jagd abzuhalten.


Awaak - Rätsellehrling Das unermüdliche Starren seiner kindlichen Augen verunsichert selbst manche älteren Magier. Awaak kann stundenlang in den großen Hallen des Magierschlosses sitzen und die Magier um sich herum beobachten. Manchmal sieht er jedoch auch nur auf das Gestein hinter ihnen, um sie gleich wieder mit seinem durchdringenden Blick zu mustern. Er soll Fliegen und Spinnen die Beine rausreißen, bei den Experimenten der Magier an den wehrlosen Gefangenen nimmt er wohl auch gerne teil, so jedoch nur die Gerüchteküche. Denn Awaak ist an keinem von all dem interessiert. Es war nicht ohne Grund, dass er zu den Enigmatikern gekommen ist. Er ist ein begnadeter Vimmagierlehrling und die Geheimnisse des Enigma sind ein Quell unendlicher Faszination. Das erste Mal, dass er in das Zwiellicht gegangen ist, um das Rätsel Enigmas zu erfahren, ist erst Wochen her. Und es hat ihm die Augen geöffnet. Das Enigma, der Stoff der reinen Magie ist überall zu finden.
Und dann ist da noch etwas anderes: Was heißt es, ein Kind zu sein? Awaak sucht auch danach eine Antwort. Seil hüpfen? Mit Holzpferden und Ritterfiguren spielen? Sich Streiche spielen? Fangen spielen? Ist es das oder steckt noch mehr dahinter? Und was ist hinter den Mauern des Schlosses? Awaak entsinnt sich nur an die lauten Straßen von Stronghold, weiter ist noch nie gekommen und auch das überfordert den Jungen, der weit von allem Weltlichen zu sein scheint, mächtig. Nichtsdestotrotz: Manche Rätsel erfordern eben Opfer. Und Awaak ist mit einem Quell unendlicher Neugier gesegnet. Und Geduld.
Avatar: Seamus Davey-Fitzpatrick

Die Niedere Kammer
In der niederen Kammer sind alle Magier und Wesen, die keine reinen Magier sind und nicht aus den alten Magierfamilien stammen. Die im Laufe der Zeit sich der Akademie anschließen mussten und die alle die verschiedensten Arten von Magie besitzen.
Hier sind:
- die Besenhexen, die Sturmhexen
- die Elben, die sich der Macht der Magiermenschen gebeugt haben
- die Feen, denen mit silbernen Ketten die Flucht in ihre Heimat verwehrt bleibt
- Menschen, die über eher kleinere magische Gaben verfügen
- Menschen, die sich nicht der Politik des Hohen Hauses unterworfen haben, aber hier ihr Leben gerettet haben und durchaus über Macht verfügen

Lilith - die Hexe Goldene Locken, große unschuldige Augen - dies hat schon immer auf die Menschen um Lilith herum gewirkt. Sie galt stets als das Opfer, auch wenn sie neben einer zerfetzten Leiche stand und sonst niemand im Raum war. Selbst als die Scharlachgardisten kamen, um Lilith aus ihrem Dorf, wo es seit ihrer Geburt so viele unerklärliche Todesfälle gab, hielten die Dorfbewohner sie immer noch für das unschuldige Mädchen ihrer Gemeinschaft und verteidigten sie bis zum letzten Blut. Ein ganzes Dorf lag am Boden, um Lilith herum, die tobte als sie von den Gardisten dann doch zur Akademie gebracht wurde. Fünf Jahre als Gefangene und nach vielen magischen Experimenten haben es geschafft, die böse Lilith von ihr zu trennen. Nun ist sie bereits seit weiteren acht Jahren Mitglied der Niederen Kammer. Sie ist eine Hexe und beschäftigt sich mit der Naturmagier, mit alten und oft belächelter Hexenmagie und versucht sich auch das Wissen der Akademie anzueigenen. Nur abends, zwei Stunden jeweils, das gilt ihrer besten Freundin: Sich selbst. Denn dann holt sie einen Spiegel und trifft die böse Lilith, die ihr von all den unerhörten Sachen berichtet, was sie gern des nachts so treibt. Mal ist es, die Straßen von Stronghold unsicher zu machen, manchmal muss auch jemand dafür sterben, aber stets so, dass es die Akademie nicht erfährt. Und tagsüber ist die gute Lilith eine ganz einfache, redselige und lautere junge Magierin der Akademie, deren Loyalität ganz ihrem Primus und seiner Taube gilt - möge die Taube in Frieden ruhen. Ups! Ist da noch eine blutige Feder bei dir? Ach, Unsinn, du bist doch nicht für den Tod der Taube verantwortlich, auch wenn es dir in den Fingern gejuckt hätte. Oder doch?
Avatar: Amanda Seyfried

Estra - die Sturmhexe Sturmhexe, wie sie doch diesen Namen und Titel hasst, denn er ist ... irgendwie verächtlich. Sie fühlt sich nicht als Hexe, auch wenn die Kontrolle von Wind und Wasser wohl ihr Talent ist und sie Regen beschwören oder Blitze herunter rufen kann mit uralter Magie, die fern der Akademie ist. Eine Macht, die in ihr ruht und ruhen sollte. Denn sie hat sich bewusst den Elementen des Windes und Wasser durch seinen Lehrmeister entschieden und das, wie die Akademie sie lehrt und nicht, was in ihrem Blut pocht, denn ihre Mutter, ihre Großmutter und alle vor ihr waren bereits Sturmhexen. Feenhafte Gestalten mit dem Blute eines Menschen und doch mit ein kleinem Schuss feeischer Essenz in der Ahnenlinie. Nichtsdestotrotz, sie kenn nur noch wenig von ihrer Familie, weißt nicht, ob sie noch leben. Es interessiert sie einerseits, andererseits geht sie in der Akademie auf. Sie will eine Magierin werden, die geachtet wird, am Liebsten mit einem Platz im Hohen Haus. Aber dafür fehlt ihr der Einfluss. Doch was nicht heute ist, kann doch morgen werden. Sie muss sich nur genug beweisen. Und womöglich kann sie damit anfangen, den Tod der Taube ihres Primus aufzuklären. Grausam ermordert wurde das Mistvieh arme Tierchen und irgendjemand will den Primus der Niederen Kammer damit wohl stürzen.
Avatar: Nicola Peltz

Scharlachgarde und Drachenreiter
Scharlachgarde
Die Scharlachgarde sind die Soldaten der Akademie. Sei es, dass sie die Magier schützen, das Schloss verteidigen, so obliegen ihnen auch noch einige andere Aufgaben. Sie sorgen für Ruhe und Sicherheit in der Stadt Stronghold, auch wenn es dort eine Stadtgarde gibt, so patroullieren auch die Gardisten der Scharlachgarde durch die Straßen, dann wiederum haben sie auch zahllose Missionen außerhalb der Stadt zu vollführen: Magier bei Expeditionen begleiten bis hin zur Jagd auf Abtrünnige oder Magier und magische Wesen, die sich nicht der Akademie beugen wollen und somit sorgen sie doch auch dafür, dass die wilde Magie nicht Überhand nimmt. Manche hassen sie, andere wiederum vertrauen darauf, durch sie vor Magie geschützt zu werden.
Die Garde untersteht dem Primus der Scharlachmagier, dem Haus von dem die Garde überhaupt vor einigen hundert Jahren gegründet wurde. Dem Haus, dem der jetzige Primus Magnus angehört.

Captain der Scharlachgarde - Mordred: Ehrgeiz! Das war schon von je her die Triebkraft in Mordred, die ihn stets voran gebracht hat. Er wollte nicht ein Niemand bleiben, er wollte jemand sein, der Dinge, der Menschen und die Geschicke der Geschichte zu bewegen vermag. Auch, wenn seine Familie nicht von Adel war. Und jenes Ziel hat sein ganzes Leben bestimmt. Vielleicht steckt gar nicht so viel Mut in ihm drin, sondern es ist bloss die Angst, zu versagen und damit tief zu fallen. Er würde eher sterben als seine Position zu verlieren. Als aufzugeben und zu beweisen, dass er schwach wäre. Nein, Schwäche zeigen, das kann er nicht und das ist womöglich wohl die größte von seinen Schwächen.
Ansonsten ist ihm eine gewisse Skrupellosigkeit, Grausamkeit und Kälte zu Eigen, die man auch braucht, wenn man der Captain der Scharlachgarde ist, den gefürchtesten Soldaten in ganz Stormheaven. Die immer wieder Menschen verschwinden lassen in ihren tiefen und schier unergründlichen Carcergemäuern. Er ist durchaus manchesmal recht aufbrausend, wenn ihn etwas erzürnt.
Aber er hat sicher auch seine angenehmen Seiten, kann Frauen gegenüber charmant wirken, ist wirklich nicht dumm und man kann ihn als aufgeweckt bezeichnen.
Avatar: Pedro Pascal

Thema: Magie der Isles: Von Feen, Meerjungfrauen, Runen und Eiselben
Wanderer

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Magie der Isles: Von Feen, Meerjungfrauen, Runen und Eiselben 20.11.2014 18:42 Forum: Lectiones | Theoria Magica


Falia
Magierin der Sidhe der weiten See

Die Wellen peitschten gegen die Gestade der grünen Insel Idsgaran, der Insel der Verlorenen, wie sie auch von manchen Seefahrern aus Bravenblade genannt wurden. Denn selten kehrte jemand von dieser Insel zurück in dessem Herzen ein hoher Turm thronte, umgeben von einem glasklaren und tiefen See, der in keiner Jahreszeit, sei es noch so kalt, von Eis oder Schnee bedeckt wurde. Die Schritte des mutigen Seefahrer hallten auf den Treppen wieder und er schüttelte das Salzwasser von seinem Umhang als er vor die Tür trat, die Einlass in den Turm gewähren konnte.
"Tritt ein, Fremder, ich habe dich bereits erwartet." Die Stimme klang hell, rein und von überall, aus dem Gestein vor ihm, von den schillernden Wassertropfen zu seinen Füßen, dem blauen See, der den Turm umgab, selbst die Grashalme um ihn herum lachten ihn mit dieser Stimme an.
"Trete ein, denn ich sehe, du bist von Mut erfüllt und dein Herz sehnt sich danach, die Wahrheit zu erfahren. Über die Magie von Isles of Nymphes, der Welt, die von großen Ozeanen beherrscht wird. Komm herein und nehme zu meinen Füßen Platz, denn es war sehr weise von dir, eine Sidhe und Magierin der Feen zu suchen, um die Wahrheit zu erfahren. Nein, du hast Recht, wir Sidhe sind Meister der Täuschung, aber dennoch wirst du heute die Magie von den Isles so wahrhaftig erforschen, wie es nur möglich ist, denn in mir brodelt nicht die Furcht vor der Magie wie ihr Menschen, die ihr euch Bravenblader nennt, sie in euch tragt.

Ich werde dir von den Runenmagiern erzählen und dir berichten, warum ihr Menschen die Magie fürchtet, warum es die schwarze Magie gibt, die doch einen immer währenden Kampf gegen die weiße Magie zu führen scheint. Ich werde dir aber auch von fernen Ländern berichten, von den Menschen aus Aragesta und ihrer bescheidenen Magie, ich werde dir die Kräfte der Eiselben und der Eisriesen vor Augen führen, die Mannigfaltigkeit der Feenmagie, vom kleinen Wichtelmann bis zu einer Sidhe, wie ich es bin, aber genauso wirst du von mir von der Magie der Meerjungfrauen und den Wesen unter dem Wasser erfahren können. Und, scheue dich nicht, frage mich, frage so viel du kannst. Ich bin eine Sidhe und Zeit steht mir reichlich zur Verfügung. Und heute schenke ich dir einen Teil davon."






OOC: Wenn ihr Fragen zur Magie der Isles of Nymphes habt, seid ihr genau richtig hier. Hier wird euch alles erklärt, sei es, welche Magieformen in IoN existieren, bis hin, wie sie dort gewirkt werden. Egal welche Frage, keine Scheu, einfach stellen nice
Im Übrigen sei zu sagen, wenn ihr eigene Ideen habt, dürft ihr gerne diese ebenso einbringen, denn im WW sind wir stets offen dafür.
Postings werden hier ebensowenig erwartet, einfach fragen, wonach euch der Sinn steht.

Thema: Magie von Phoenixashes | Von 1001 Nacht bis zu den Geistern der Steppen
Wanderer

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16.11.2014 13:07 Forum: Lectiones | Theoria Magica


Musfaha
Hofmagier des Khans aller Khane von Phoenixashes.

"Die Kunst der Dschinnmagie, um die Geister und Dschunnas zu kontrollieren, ist wohl einer der schwierigsten Künste der Magie von Phoenixashes. Aber es gibt verschiedenste Formen der Dschinnmagie, der Macht der Beschwörung und der Kontrolle.

Allen gemeinsam ist es, dass die Beschwörung immer und stets über einen magischen Fokus erfolgen muss. Einen Gegenstand, sei es ein Papyrus, das beschriftet wurde mit den magischen Symbolen dieser Magiekunst bis hin zu alten und mächtigen Artefakten, die die Macht des beschworenen Geistes in sich tragen.

Die "einfachste" Form ist das Beschwören eines niederen Geistes, einer einfachen Dschunnaform, die meist weder Seele, noch Geist, noch Klugheit in sich führt. Es ist mehr wie das Streichen eines Elementes, ein Windhauch, oder aber ein Werkzeug, dessen man sich bedient. Ein junger Magier der Dschinnmagie kann bereits eine derartige Magie wirken, mit Amuletten und einigen Zeichen im Boden, gemalt auf der eigenen Haut oder aber in die Luft geschrieben.

Die mittlere Form ist es, Dschunnageister zu rufen, die verirrte Seelen sind, über Augen, Ohren und Sinne verfügen und sie auch zu nutzen wissen. Sie müssten erst gebunden werden, denn sie sind rastlose Seelen in den Weiten von Phoenixashes. Sie irren verrückt herum, rasen vor Pein und suchen nach Erlösung, ungehört und für immer ungesehen für jede sterbliche Seele. Aber ein Dschinnmagier vermag diese Geister an ein Papyrus zu binden, sie in einen magischen Gegenstand zu locken und somit sich ihrer Dienst willfährig zu machen. Sie können seine Spione werden, seine Sklaven und seine Diener. Doch meist hält diese Beschwörung nicht für sehr lange an, einige Minuten, einige Stunden, Tage womöglich. Es hängt davon ab, wie weit der Wahnsinn diese Dschunnas bereits erfasst hat. Je wahnsinniger, desto schneller verbrennt die Magie und der Gegenstand wird selber mit verbrannt und löst sich am Ende des Wirkens in seine Bestandteile auf.

Je mächtiger der Dschunna ist, desto gewagter ist das Spiel einen derartigen zu beschwören. Denn wenn sich ein Dschunna von dem Gegenstand löst, der ihn bindet, dann ist der Beschwörer verloren, dann kann der Dschunna sich gegen ihn wenden. Darum sei gesagt, sei vorsichtig mit dieser Magie. Die Worte möchte ich voran stellen, ehe ich zu den wahrhaftigen Dschunnas komme.

Die Sultansklasse ist das Beschwören eines alten Dschunnas oder eines, der von Macht und dem Wissen darum beseelt ist. Es gibt unter ihnen auch noch verschiedene Arten. Die Dschunnas, die mächtig sind, aber zerfressen vom Wahnsinn und der Verlangen, Rache zu verbreiten, egal wo und ob Rache benötigt wird. Sie folgen der Blutgier ihres Gottes Ashvor und sie zu kontrollieren ist nahezu unmöglich und das Ausbrechen aus der Beschwörung immer tödlich, denn sie können nur von einem Jäger Ashvors zur Strecke gebracht werden. Dann gibt es einige wenige Dschunnas, die von Ashvor als tödliche Instrumente geschaffen wurden. Es sind in Phoenixashes, wenn man den vielen Schriften glauben darf, womöglich an die zwanzig. Sie sind mächtige Geister, die sogar als... weniger wahnsinnig anzusehen sind, außer, sie verfallen in den Rausch der Rache, denn dort sind sie nicht anders als ihre völlig wahnsinnigen Brüder und Schwestern. Ansonsten kann man sich sogar mit ihnen vernünftig unterhalten, sagte man mir einst. Sie könnten sogar, wenn man sich mit ihnen nicht auskennt, als normaler Sterblicher erscheinen. All diesen Dschunnas ist jedoch gemeinsam, dass sie bereits an einen Gegenstand gebunden sind. Einem mächtigen Artefakt. Wer dieses Artefakt in seine Hände bekommt und die Magie richtig zu nutzen weiß, in der Tat, der hat die Macht über diesen Dschunna und kann ihm Befehle erteilen. Welche Wünsche der Dschunna dir zu erfüllen vermag, das liegt natürlich und da hast du völlig Recht in der Natur seiner Macht, meist können sie jedoch jegliche Rache, die du in deinem Herzen trägst, erfüllen. Aber Obacht, solltest du den Gegenstand verlieren oder die Kontrolle verlieren: Die Rache wird sich gegen dich wenden."

Thema: Magie von Phoenixashes | Von 1001 Nacht bis zu den Geistern der Steppen
Wanderer

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Magie von Phoenixashes | Von 1001 Nacht bis zu den Geistern der Steppen 16.11.2014 10:20 Forum: Lectiones | Theoria Magica


Musfaha
Hofmagier des Khans aller Khane von Phoenixashes.

"Sahib, trete doch ein in meinen bescheidenen Turm der goldenen Strahlen. Trete ein und lass dich nieder auf einen der Seidenkissen, die hier auf dem Boden liegen. Mach es dir bequem und scheue dich nicht, von der Wasserpfeife zu kosten. Getraue dich, von meinen Speisen und Köstlichkeiten zu probieren, während ich erzähle, knabbere an den dunklen Datteln, den Feigen und Nüssen, labe dich an dem vollmundigen und süßen Wein auf dass auch deine anderen Sinne und nicht nur deine Ohren sich erfreuen. Denn heute, ja, heute werde ich dich in die Künste der Magie von Phoenixashes einweihen. Ich werde dir berichten von den Seherinnen und Magiern aus Hellandria, ich werde von den Dschinnbeschwörern der weiten Wüsten erzählen, von den Eremiten in den Bergen des Feuers, von den verdammten Priestern Ashvors und den Schamanen der Velven, ich werde dir von den alten und mächtigen Zauberern des alten Sultanats erzählen und dir zeigen, dass es Dutzende Formen von Magie in den Weiten der Feuerwelt gibt und doch werde auch ich dir nicht alle Rätsel der Magie erklären können, denn es gibt so viele, derer auch ich nur ein Ahnungsloser und ein Blinder bin. Doch erst einmal stärke dich und sei offenen Mutes, ich werde nicht alles an einem Abend berichten, nein, wir haben viele, viele Nächte dafür und so du Geduld hast, vermag ich dir vielleicht in tausend und einen Nächten alles aufzuzeigen"





OOC: Wenn ihr Fragen zur Magie von Phoenixashes habt, seid ihr genau richtig hier. Hier wird euch alles erklärt, sei es, welche Magieformen in PA existieren, bis hin, wie sie dort gewirkt werden. Egal welche Frage, keine Scheu, einfach stellen nice
Im Übrigen sei zu sagen, wenn ihr eigene Ideen habt, dürft ihr gerne diese ebenso einbringen, denn im WW sind wir stets offen dafür.
Auch hier könnt ihr einfach und unkompliziert fragen, Postings oder derart sind nicht notwendig.

Thema: Die göttlichen Wege Orvens - Magie von Shallows Earth
Wanderer

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15.11.2014 22:48 Forum: Lectiones | Theoria Magica


Maylan'dra
Eine der Hohen Sieben: Priesterin Orvens, dem Gott der Erde



"Nein."

Die Priesterin schwieg einen Moment bedeutungsvoll.
"In der Ära der Götterkriege waren die Vorfahren der Dunklinge einst selber Wesen der alten Magie, wir waren Elben wie unsere Brüder und Schwestern in Stormheaven. Doch als die Welt in vier Fragmente aufgeteilt wurde und die Elben sich im Streit trennten, so folgten wir unserem König in die Tiefen und ergaben uns dem einzig wahren Gott: Orven. Dieser machte uns das Geschenk, seine erwählten Kinder zu sein. Er nahm die Reste jener gefährlichen Magie von uns. Er zerschmetterte es in einem jeden Dunkling und wählte nur die Würdigsten aus, seine Macht wirken zu können. Die Magie Orvens. Und so ist es mit einem jeden seiner Kinder. Kein Dunkling beherrscht die Magie, wie es die Elben von Stormheaven vermögen. Kein Dunkling, der in Shallows geboren wird."

Die Priesterin schwieg kurz.
"Mir sind Gerüchte zu Ohren gekommen, dass, wenn ein Dunkling mit einem Elben ein Geschöpf zeugt und dieses jenseits von Shallows geboren wird, es mit der alten Magie geboren wird. Doch sollte so eine Mischlingskreatur in meine Hände kommen, es wird keinen weiteren Atemzug mehr tun können."

OOC:
Wie die Priesterin sagte, als Orven die Elben mit sich genommen hat und die Dunklinge aus ihnen machte, hat er allen die Elbengaben der Magie genommen und darum haben alle Dunklinge nur seine Macht. Aber das gilt auch nur für die Dunklinge. Alle anderen Formen der Magie in Shallows sind wilde Magie und keine Magie vom Gott der Erde.

Thema: Die göttlichen Wege Orvens - Magie von Shallows Earth
Wanderer

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Die göttlichen Wege Orvens - Magie von Shallows Earth 15.11.2014 22:26 Forum: Lectiones | Theoria Magica


Maylan'dra
Eine der Hohen Sieben: Priesterin Orvens, dem Gott der Erde

Das magische Licht brannte kühl in den Gemächern tief unten in Shallows Earth und im Herzen des Hauses Mayla, aus dem die Priesterin Maylan'dra entstammte und dem sie seit einigen Jahren als unangefochtene Anführerin vorstand. "Ein Fremder aus der Ferne möchte die Geheimnisse der Magie erfahren, die Shallows Earth erfüllt? Meinst du, du wirst, nachdem ich sie dir enthüllt habe, lebend diese Räume verlassen? Du bist mutig, Fremder, und Orvens Wohlwollen war schon von je her für die Kühnen, aber nur, wenn sie sich auch als klug erweisen. Denn jeder Narr kann von dummen Mut erfüllt sein. Aber psssscht, zeige keine Sorge auf deinem Gesicht, denn das kann ich noch viel weniger ertragen, sonst berichte ich dir gewiss nicht davon, wie Orven uns Priester mit Macht erfüllt und wie wir unsere Magie wirken, was es heißt, Orvens Willen zu folgen und warum ein wahrhaftig Gläubiger einem anderen, dem Orvens Wohlwollen gegeben ist, nicht mit dieser Macht zu schaden vermag. Aber ich sehe, deine Neugier geht noch weiter, du möchtest erfahren, welche magischen Kräfte noch in Shallows Earth herrschen, sei es die Macht der Daimonen, der unheiligen Kreaturen, die Magie der Findlinge durch ihre Erfindungen oder aber auch die Macht, die in diseen kümmerlichen Sklaven, den Gnomen steckt. Ja, die Gnome, im Grunde ist ihre Macht furchterrregend groß, wie gut, dass diese hässlichen kleinen Wichte das selber nicht wissen. Aber gut, das später. Und auch von den Mächten, denen manchen Sklaven der Menschen gegeben ist, werde ich dir berichten, auch wenn es mich zutiefst anwidert, dass dieses Getier auch die Magie in sich tragen soll, selbst, wenn es nur wenige unter ihnen sind, so sind diese immer noch wenige zuviel. Aber nun, kauere dich vor meinen Füßen nieder und lausche. Und wenn du etwas kaltes an deinem Nacken spürst, dann bete zum großen Schöpfer Orven, es könnten deine letzten Momente sein, ehe eine Klinge deine Kehle zerschneiden wird."





OOC: Wenn ihr Fragen zur Magie von Shallows Earth habt, seid ihr genau richtig hier. Hier wird euch alles erklärt, sei es, welche Magieformen in SE existieren, bis hin, wie sie dort gewirkt werden. Egal welche Frage, keine Scheu, einfach stellen nice
Im Übrigen sei zu sagen, wenn ihr eigene Ideen habt, dürft ihr gerne diese ebenso einbringen, denn im WW sind wir stets offen dafür.

Und keine Angst, auch wenn die Priesterin düster und finster ist, ihr könnt dennoch ganz unbesorgt eure Fragen stellen (und könnt es auch im OOC Stil machen, Postings sind wahrlich nicht erforderlich, einfach munter fragen nice )

Thema: Der WELTENBOTE
Wanderer

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Shallows Earth 18.10.2014 14:05 Forum: Heroldsworte


SHALLOWS EARTH



ORVENS ZORN
Ein Grollen lässt den Boden erbeben. Von Blackheart bis zu den Tiefen der Daimonen. Ein jeder Bewohner in Shallows spürt es. Ein Raunen ist die Antwort der Felsen, die Schatten werden tiefer. Drei Tage lang scheint Shallows selber all seinen Bewohnern zu zeigen, dass das Land unzufrieden ist. Ist das gar die Wut des Erdgottes selber? Zurück geschlagen wurden seine Truppen in Stormheaven und manche munkeln, dass viele Köpfe rollen werden. Bist du ein Dunkling? Dann achte jetzt gut auf deinen Hals, sorge dich um deinen Rücken: Das Ende ist nah.
Und manch ein Günstling sieht darin eine Möglichkeit, aufzusteigen, dem Gott zu beweisen, dass sie es besser machen werden. Aber der Hohepriester selber hat seine Invasionspläne wohl nicht ganz aufgegeben. Es wird weiter gekämpft.
Und die Spiele halten das Volk bei Laune.


GNOMLINGE GESUCHT!!
Überall in den Städten, auch bei den Tieflingen, und bei den Dunklingen, muss bemerkt werden, dass immer mehr Gnomlinge zu verschwinden scheinen. Die fleißigen Sklaven, die die Betten machen, die die Menschensklaven antreiben, mal den Boden auf Knien schrubben und reinigen oder die Blutkerzen entzünden, die knorrigen Hände, die Maschinenrädchen zum Drehen bringen und die Schrauben fester machen. Findlinge haben kein Frühstück mehr, Dunklinge suchen vergebens nach frischer Wäsche und alle sind aufgebracht, das Leben ohne Gnomlinge, nicht auszudenken, jedoch sie sind weg! Aber wo sind sie? Wer hat sie gestohlen?


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