INFOS


Wusstest du...

PLOT

Lost Places Geheimnisvolle Orte, verschollene Tempel, vergessene Inseln mit Sirenen, endlose Labyrinthe oder Inseln, die von allen Seelen verlassen sind - hier machen sich Abenteurer auf, ihre Mission zu lösen oder einen Schatz zu finden. Der 5. Geburtstagsplot vom Weltenwanderer.

Herzblut
"Das andere Skelett, dessen Geschichte ihr kennen solltet, ist das von Bogatyr, einem Helden der Bravenblader. Eine holde Maid mit einem Glanz in den Augen, den sonst nur Sidhe haben sollten, bat ihn um Hilfe: Sie gab ihm einen Dolch mit Namen HERZBLUT, der einst ihrem Großvater gehörte, und hatte die Macht, seinem Besitzer die Macht eines jeden Wesens zu übertragen, dass er mit einem einzigen Stich ins Herz tötete. Das Mädchen hatte mit angesehen, wie sich ihre Familie über das Erbstück zerstritt und umbrachte, nahm ihn an sich und lief mit ihm davon. Als sie den berühmten Helden gefunden hatte, flehte sie ihn an, den Dolch zu zerstören … wozu nur ein magisches Schmiedefeuer in der Burg ihres Großvaters in der Lage sei." Und so begann die Geschichte des sagenumwogenen Dolch namens Herzblut. Ein Relikt großer Macht. Und der Beginn unseres Halloweenplots 2015.

Zitate



Weltenwanderer » Suche » Suchergebnis » Hallo Gast [anmelden|registrieren]
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Autor Beitrag
Thema: Wer nicht fragt, bleibt dumm! - Der Fragethread
Cuán

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11.10.2018 10:57 Forum: Drachenatem

Danke Iri! großes Grinsen
Das Gesuch hab ich gesehen, und wenn kein Admin was dagegen hat, würde mich freu mit Dir gemeinsam da was auszutüfteln!

Thema: Wer nicht fragt, bleibt dumm! - Der Fragethread
Cuán

Antworten: 1900
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11.10.2018 09:31 Forum: Drachenatem

Hallo!
Ich hätte eine Frage (okay, es sind mehr als eine fröhlich) zu den Hexern. Ich konnte dazu nichts finden und bin mir nicht sicher ob das Thema schon mal behandelt wurde.

Wie sind die Hexer organisiert?
Gibts einen Anführer der das sagen hat? Oder einen Rat? Gibts sowas wie einen Codex nachdem sie sich richten?
Oder macht einfach jeder Hexer was er will? großes Grinsen

Wenn es dazu noch nichts gibt und es erwünscht ist, überleg ich mir auch gerne was. Freude

Thema: Löschwünsche
Cuán

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12.09.2018 21:32 Forum: Drachenatem

Hallo!
Kann bitte jemand den Kender da raus holen?
Der hat da nichts verloren! fröhlich

http://weltenwanderer-rpg.de/thread.php?sid=&postid=184762#post184762

Danke!
*Kekse da lass*


Edit: Kender wurde erfolgreich von Ell entführt! :3

Thema: Magie der Isles: Von Feen, Meerjungfrauen, Runen und Eiselben
Cuán

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12.03.2018 13:49 Forum: Lectiones | Theoria Magica

Ich hätte auch eine Frage zu den Runen der Hexer.
Im genaueren nämlich zu deren Wirkungsweise und vor allem wie man sie einsetzt.
Sind Runen darauf beschränkt das man sie irgendwo aufmalt oder einritzt, damit sie ihre Kraft entfalten, oder kann man sich das mehr so vorstellen wie bei Witcher, also diese Hexer-Zeichen?
Oder sind das zwei vollkommen unterschiedliche paar Schuhe und die Hexer der Isles haben etwas vergleichbares?

(Ich hoffe ich stelle hier keine Frage die schon behandelt wurde, aber ich konnte dazu eninfach nichts finden)

Thema: Achievements
Cuán

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06.04.2015 13:03 Forum: Drachenatem

Ich möchte für Cuán einmal den Botschafter für Isles of Nymphs beantragen. Ich denke er erfüllt die Voraussetzungen! nice

Mensch: Alanna
Fee: Denna
magisches Wesen: Leif


Edit: ist eingetragen

Thema: Isle s of Nymphes | Bestiarium der Hexer von Kaergh Balon
Cuán

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Isle s of Nymphes | Bestiarium der Hexer von Kaergh Balon 18.12.2013 13:15 Forum: Spielerhintergründe

Bestiarium der Hexer von Kaergh Balon
oder Silber hilft gegen alles!


Dies ist eine kurze Abhandlung über die vielen unterschiedlichen mythischen und magischen Wesenheiten, die in unserer Welt den Menschen das Leben schwer machen. Erläutert wird wo die verschiedenen Wesen anzutreffen sind, wie sie leben, warum sie die Menschen plagen und wie sie am besten zu vertreiben und zu vernichten sind.
Schon im Vorhinein sei der Leser gewarnt, die gesammelten Informationen in diesem Buch sind Ratschläge, zwar vielfach erprobt, allerdings keine festgeschriebenen Gesetze die immer Geltung finden. Ganz allgemein ist es jedoch immer unklug eine Fee zu verärgern. Im Umgang mit mythischen Kreaturen wird zur äußersten Vorsicht geraten, da ihre Natur, ihr Wesen und ihre Beweggründe den Menschen immer noch weitgehend unbekannt sind.
Vorweg sei gesagt dass es immer klug ist mit Silber zu arbeiten, da viele Wesen die Berührung davon verabscheuen, da es sie verwundet und bannt.

Bravenblade
Es ist der wohl am besten erkundete und erforschte Ort. Dort wo die Menschen am dichtesten siedeln, sind die wenigsten mythischen Kreaturen anzutreffen, da sie die Nähe zu großen Menschenansammlungen meiden. Vor allem in Wandras Lohe ist es seit mehreren Jahrhunderten ruhig, hier wurden beseelte Bäume schon lange gefällt, magische Quellen trockengelegt und alte Steinkreise auseinander genommen. Was übrig bleibt, sind einige wenige Kobolde, manchmal hilfreicher, manchmal bösartiger Natur. Ihre Kraft ist jedoch nicht mehr vergleichbar mit denen ihrer Verwandten in den Weiten der Isles. Hilfreiche Exemplare neigen dazu liegengelassene Arbeit über Nacht zu vollenden oder das Vieh zu bewachen. Um sie im Haus zu halten, empfiehlt es sich jeden Abend eine Schüssel süßen Brei auf dem Tische stehen zu lassen, man sollte sich allerdings davor hüten ihnen Kleider oder andere materielle Dinge zu schenken, da sie sonst auf nimmer wieder sehen verschwinden und eine gehörige Unordnung hinterlassen. Die bösartigen von ihnen, sind mehr ein Ärgernis als eine wirkliche Gefahr. Ihre Kraft reicht dazu aus Kopfschmerzen zu verursachen, die Milch sauer werden zu lassen, das Vieh nervös zu machen und Unordnung in Heim und Herd zu bringen. Plötzliche lahmende Pferde, oder Kühe die keine Milch mehr geben wollen, sind ebenfalls ihr Werk. Um sie los zu werden empfiehlt es sich blankes Eisen über die Eingangstüren zu hängen und im Herdfeuer immer etwas grünes Eibenholz mit zu verbrennen.
Ansonsten sind in Wandras Lohe kaum mehr magische Wesenheiten zu finden.

Je weiter man sich jedoch von den Siedlungen und Städten entfernt, desto eher trifft man auf mythische Wesen und Kreaturen, die dem Menschen auch erhebliches Leid zufügen können. Besonders in der Dämmerzeit gibt es vermehrt Berichte über Sichtungen von übernatürlichen Wesen und seltsame Vorkommnisse. Im Allgemeinen wird geraten, vor allem in der Dämmerung und des Nachts nicht die Wege zu verlassen und kein Wort mit den erscheinenden Wesen zu wechseln. Wer ihnen doch in ihre Feenkreise folgt der mag in nur wenigen Stunden feststellen das er mehrere Jahrzehnte gealtert ist und das Leben aus seinem Körper gesaut wurde, oder andersherum das viele Jahrzehnte vergangen sind während es ihm nur wie wenige Minuten erschien. Das sind jedoch die Glücklicheren die zurückkommen, denn wer ihnen folgt der taucht oftmals nicht mehr auf und keiner weiß was aus ihm geworden ist.
Zum Schutze auf Reisen empfiehlt sich ein blanker Eisennagel in der Tasche, ein Amulett aus Bronze oder Kupfer oder ein geweihter Haselstab. Manche raten auch dazu ein Kleidungsstück verkehrt herum zu tragen wenn man behext wurde und den richtigen Weg nicht mehr zu finden vermag.
Der größte Schutz ist allerdings immer noch die eigene Achtsamkeit.

Snowice
Wer in dieses wilde und unwegsame Gebiet reist sollte dies nur gut vorbereitet tun und auf alles gefasst sein. Glaubwürdige Berichte werden hier rar und oftmals ist es schwer zu unterscheiden, was der Fantasie des Erzählers entsprungen ist und was den Tatsachen entspricht.
Snowice ist eine gefährliche Landschaft in der auf den Unvorsichtigen allerlei Gefahren lauern. Es ist der Wohnort der Eiselben, welche hier über weite Strecken hin verstreut leben. Sie gelten jedoch im Allgemeinen als friedlich, man sollte ihnen jedoch mit dem nötigen Respekt begegnen und ein Reisender tut gut daran sie sich zu Freunden zu machen, da sie das Land gut kennen.
In den kältesten Gebieten sind die Eisriesen anzutreffen, große, weiße Bären die mit den Menschen zu sprechen vermögen. Allerdings sind sie wild und ungezähmt und suchen die Nähe der Menschen nur selten. Man sollte sich jedoch vor ihnen in Acht nehmen, denn einmal in Wut, kennen sie kein Halten mehr.
An Gewässern und Flüssen, sowie an Meeresküsten trifft man des Öfteren auf Selkies oder Irrlichter. Erstere sind ungefährliche, friedliche Feenwesen in Otter- oder Robbengestalt, Irrlichter jedoch versuchen die Unvorsichtigen ins Verderben zu locken. Unter keinen Umständen soll man den blassen Lichtern in die Dunkelheit folgen.
Besonders Seefahrer sollten sich hier vor Nymphen in Acht nehmen, die mit ihrem wunderschönen Antlitz versuchen Menschen in ihr Reich zu ziehen, oder ganze Schiffe auf Grund laufen oder kentern lassen.

Ésragiel
In diese Wälder sollte man sich nicht ohne guten Grund begeben. Sie sind von Magie durchdrungen, hier stehen noch die meisten beseelten Bäume, jede Quelle hat ihren Schutzgeist und in alten Steinkreisen tanzen Feen und Kobolde des Nachts zu unirdischer Musik. Hier sollte jeder Schritt mit Bedacht gesetzt werden und man sollte nur in größeren Gruppen reisen. Berichte über diesen Wald gehen weit auseinander und das einzige in dem sich alle einig sind ist, dass es ein magischer und gefährlicher Ort ist, der nicht für Menschen gemacht wurde.
Hier sind auch die Grenzen zum Reich der Feen besonders dünn und durchlässig und wer sich verirrt der endet schnell in diesem Reich, aus dem es noch schwieriger ist wieder einen Weg hinaus zu finden.

Der Umgebende Ozean
Der Ozean, welcher die vielen Inseln miteinander verbindet ist ebenso gefährlich wie das Land selbst. Je nach dem lauern die Gefahren eher auf den Weiten der offenen See, oder in den Küstennahen Gewässern. So muss man sich in manchen Gebieten in Küstennähe, oder vor allem bei einsamen Inseln vor Sirenen in acht nehmen, welche wunderschön anzusehen sind und noch schöner singen, so dass einem das Herz blutet und man sich ohne Verstand über die Reling des Schiffes wirft um sie zu erreichen. Manche bezaubern die Seemänner auch und ziehen sie über Bord, wer sie jedoch singen hört, der ist verloren.
Auch viele der kleinen Insel denen man auf seinen Reisen begegnet sind nicht so unbewohnt wie sie vielleicht scheinen, und unvorsichtige Entdecker können böse Überraschungen erleben. Man begegnet allerdings auch friedlichen Wesen wie Selkies oder den gutmütigen Vílen.
Auf dem offenen Wasser kann einem jedoch auch so manches Wesen begegnen, sowohl friedlicher Absicht als auch hinterhältiger.
So ist es auch schwieriger sich auf offenem Wasser zu schützen und wenn man für einen Kampf nicht gewappnet ist sollte man schnellstmöglich Zuflucht an Land suchen, denn die meisten Wasserwesen sind an das Wasser, oder sogar an ein bestimmtes Gebiet. Die einfachste Möglichkeit sich zu retten bietet also die rasche Flucht.

Janoluschka
Janoluschka ist das Reich der Feen, über das es zwar viele Berichte gibt aber über das sich kaum etwas Sicheres sagen lässt. Sofern es möglich ist, ist es unter allen Umständen zu vermeiden auch nur daran zu denken dieses Reich betreten zu wollen. Es gibt keine sicheren Berichte über dieses Reich, da kaum einer es geschafft hat es wieder zu verlassen um davon zu berichten.
Es ist Zufall wenn ein Mensch in dieses Reich stolpert, und es gibt keinen sicheren Ausgang.


Die Wesen

Fir Darrig
Der Fir Darrig ist ein vom Wesen her dem Wasser zugeordnet, vorzugsweise in tiefen und großen Seen anzutreffen, oder in den Weiten des Meeres. Im Allgemeinen ein hässliches Mischwesen aus Fisch und Schlange, am ganzen wendigen Körper mit Schuppen und stacheln bedeckt, kräftig genug um einen ausgewachsenen Mann zu zerquetschen. Er ist eine böswillige Abart des Wyrms und sein fauliger Atem verbreitet Tod und Verderben. Sein Panzer schützt ihn vor den meisten Angriffen und Waffen, nur reingeschmiedetes, kaltes Eisen ohne Verunreinigungen vermag ihm zu schaden und ihn zu verletzen. Gute Angriffspunkte sind die weiche Haut der Kehle oder die Augen. Er verabscheut auch Feuer, allerdings lässt er sich von kleinen Fackeln nicht abschrecken und Feuer wird auf einem hölzernen Schiff manchmal schnell von Verbündeten zum Feind.
Er lebt versteckt unter Wasser und taucht im Allgemeinen selten auf, vorsätzlich ist er auf der Jagd nach Beute die er verspeisen kann. Der Mensch fällt in sein ganz natürliches Beuteschema, Schiffe und Boote sieht er als Bedrohung oder Rivalen an, die in sein Revier eingedrungen sind. Er ist auch erstaunlich geschickt und wendig außerhalb des Wassers, muss jedoch bald wieder in dieses zurückkehren da er sonst an der Luft erstickt.
Ein toter Fir Darrig sollte sofort verbrannt werden, da sein Kadaver nur andere seiner Art anzieht, welche ein Freigewordenes Revier wittern. Außerdem verströmt auch das tote Wesen noch auf lange Zeit seinen giftigen Atem.

Svatjorgo
Die Svatjorgo sind übermannsgroße, grobschlächtige Wesen, die aussehen als würden ihre Körper aus grauen Steinen bestehen. Ihre graue Haut ist auch ebenso hart, und sie bewegen sich seltsam ungelenk, wenn auch überraschend flink. Über ihre Intelligenz gehen die Meinungen weit auseinander, sicher ist jedoch dass sie keine Sprache sprechen die Menschen verstehen können und sie können unsere Sprache auch nicht erlernen. Früher war man geneigt sie in zwei Rassen zu unterteilen, da man ganz eindeutig einerseits sehr tumbe und einfältige Exemplare fand und andererseits wieder sehr gerissene und verschlagene. Jetzt ist die allgemeine Lehrmeinung, das es so wie bei den Menschen, intelligentere und weniger intelligente Exemplare dieser Rasse gibt.
Worüber sich jedoch alle einig sind, ist dass sie Menschenfleisch fressen und es anscheinend auch als Delikatesse gilt. Obwohl dazu zu sagen ist, dass ein Svatjorgo alle isst was er finden kann, und angeblich können sie sich in besonders kargen Zeiten auch von Steinen ernähren.
Ihre Behausungen bauen sie bevorzugt unter der Erde, da sie das Sonnenlicht scheuen und Nachtaktive Wesen sind.
Mit normalen Waffen ist es sehr schwer sie zu verletzen, die verwundbarsten Stellen sind Hals und Augen, ansonsten werden sie von ihrer steinharten Haut geschützt. Es empfiehlt sich Waffen aus einer Mischung aus mehrmals gefalteten und gehärtetem Stahl, sowie etwas Silber zu verwenden, welches jedoch unbedingt Schichtweise beim Faltvorgang des Metalls eingearbeitet werden solle. Außerdem ist es unbedingt zu empfehlen sich mit Runen und Tränken der Stärkung zu wappnen, da ein Schlag einer solchen Kreatur einem Manne alle Knochen brechen kann.

Coblynau
Der Coblynau gleicht einem kleinen, verhuzelten allerdings schwer entstelltem Männchen. Sein Anblick ist schwer zu ertragen, und man sagt dass er so manchen der ihn erblickte, im wahrsten Sinne des Wortes zu Tode erschreckt haben soll. Ihn durchdringt eine kräftige und sehr urtümliche Magie, die wir bis heute kaum begreifen können, die auch sehr instinktiv eingesetzt wird.
Er spricht die Zungen aller an Land lebender Lebewesen, und ist dauernd auf der Suche nach Gesellschaft, da er ob seiner Hässlichkeit sehr einsam ist. Besonders gerne hält er sich an großen Wegkreuzungen auf, manchmal setzt er sich in Häusern oder Siedlungen fest manchmal sogar in Wirtshäusern und Herbergen, im Keller oder auf dem Dachboden fest.
Im Grunde ist er ein friedliches und ungefährliches Wesen, das sich nur wehrt wenn es direkt angegriffen wird. Es wieder loszuwerden ist ein schwieriges Unterfangen, da es ein hochintelligentes Wesen ist, das die meisten Listen durchschaut und ein sehr vehementer Gegner ist. Freiwillig wird er sein Lager jedoch nicht mehr verlassen, es ist jedoch unklug ihn zu töten, da sich im Volksmund der Glaube festgesetzt hat dass das Blut der Coblynau den Tod anzieht.

Vílen
Bei Vílen handelt sich dabei um friedliche und kindliche Wasserfeen, von menschenähnlicher Gestalt, die bevorzugt in klaren Teichen oder Quellen, seltener auch an bewegten Gewässern wie Flussläufen leben. Eine Víla ist ein vollständig unschuldig und naives Wesen, das keine bösen Absichten gegen Menschen hegt. Trotzdem kommt es immer wieder vor das Menschen in ihrer Gegenwart, teils auch durch ihr Handeln sterben, was allerdings nur daran liegt, dass der Mensch vollkommen von ihr bezaubert wird und ihr folgt. Der Víla ist dabei nicht klar das der Mensch sich in gewissen Dingen unterscheidet und zum Beispiel unter Wasser nicht atmen kann. Ihr wohnt eine sehr urtümliche und Instinktive Magie inne, die kein Mensch je verstehen wird. Sie erheben niemals die Hand gegen ein anderes Lebewesen und sind eher hilfreicher Natur. Sollten sie jedoch trotz allem Probleme machen, gelingt es manchmal und mit viel Geduld sie friedlich umzusiedeln und so in Sicherheit zu bringen.
Sie sprechen allerdings keine den Menschen bekannte Sprache, verstehen allerdings alle anderen Tierwesen, außerdem wird gesagt sie würden auch mit Pflanzen sprechen können. Wer es fertig bringt etwas so unschuldiges wie eine Víla zu morden, dem ist nicht mehr zu helfen, da er sein Herz bereits verloren hat. Wer es trotzdem fertig bringt der wird von ihrem verblichenen Geist in den Wahnsinn getrieben.

Selkies
Im Wasser haben sie die Gestalt von Robben oder Otter, wenn sie an Land kommen können sie diese Gestalt jedoch wie eine Haut abstreifen und haben das Aussehen von überirdisch schönen, schlanken Frauen. Das können sie jedoch nur des Nachts tun, der erste Sonnenstrahl der sie trifft wird sie in eine Pfütze Meerwasser verwandeln.
Sie sind absolut ungefährlich, allerdings hat ihr Anblick schon so manchen Seemann über die Reling stolpern lassen und manch anderen Mann so manche Dummheit begehen lassen.
Außerdem kursiert das Gerücht dass sie große Schätze bewachen und mutige Männer dorthin führen würden, oder dass es sich um verfluchte junge Frauen handelt, die ihre Retter fürstlich belohnen und den Rest ihres Lebens mit ihnen verbringen würden.
Beide Geschichten sind jedoch nicht wahr.

Corrigan
Der Corrigan ist ein interessantes Wesen. Er hat das Aussehen eines Menschen, ist allerdings etwas kleiner und faltiger und hat große Fledermausartige Ohren, die er meistens unter einer Kappe oder einem Hut zu verstecken versucht. Er lebt bevorzugt in Wäldern nahe an Straßen und Wegen, wo er ein kleines Haus oder eine Hütte hat. Oftmals geht er auf Menschen zu, spricht mit ihnen oder lädt sie auch zum Essen und Trinken ein. Im Grunde sind sie friedlich, der Umgang mit ihnen ist jedoch gefährlich, macht man nur einen Fehler wird das gutmütige Wesen zu einem bösartigen Dämon werden.
Es fängt bei der Begrüßung an: man hat sich zu verbeugen und ihn immer nur mit Herr anzusprechen, auf keinen Fall mit dem Namen den er nennt. Außerdem muss man sich selbst auch vorstellen, oder sich ein schönes Rätsel um die eigene Persönlichkeit ausdenken, welches sie zu lösen versuchen werden. Möchte man die Einladung ablehnen sollte man es höflich aber bestimmt tun und sagen dass man weiter muss weil „Wasser und Wind nicht stehen bleiben können!“. Dann muss man wirklich weiter gehen und nicht nur ein paar Schritte, sondern man sollte mehrere Meilen zurücklegen, bevor man wieder stehen bleibt. Nimmt man die Einladung an wird man außerordentlich gut und reichlich speisen, allerdings darf man nichts anfassen was einem nicht angeboten wurde und mit niemandem reden außer dem Gastgeber, muss immer warten dass der Gastgeber den Anfang macht, man sollte alles Eisen außerhalb des Hauses liegen lassen und sich generell an die Regeln der Höflichkeit halten. Die Abschiedsfloskel sollte beinhalten dass man gerne wiederkommt wenn „Erde und Feuer mich wieder herführen“.
Beachtet man nur eine dieser Regeln nicht, findet man nur allzu schnell den Tod, obwohl auch der Corrigan Silber nicht mag und man sich mit Magie schützen kann.
Ist der Schuldige tot, wird er wieder friedlich.

Hraesvelgr
Man spricht auch von Sturmvögeln oder Sturmgeistern. Sie treten meistens in Gestalt großer Vögel und sind am ehesten in den hohen Bergen des Nordens anzutreffen. Es kommt eher selten vor das sich ein Hraesvelgr in tiefere Gebiete weiter südlich verirrt, aber auch sie wurden schon nahe Bravenblades gesichtet. Im Volksmund kursieren über sie die verschiedensten Gerüchte über sie, so sagt man das sie nur in stürmischen Gegenden überleben können, da sie Blitze als Lebensenergie brauchen, manchmal sagt man auch sie fressen ausschließlich Kinder, oder das sie ihre Brut mit Menschenherzen füttern und aufziehen. Es sind jedoch alles nur Märchen. Sie sind jedoch nicht zu unterschätzende Wesen, die erheblichen Schaden anrichten können. So kann es in den Bergen durchaus vorkommen, dass sie das Vieh der Bauern jagen und fressen und auch der ein oder andere unachtsame Wanderer fiel schon in das Beuteschema.
Man nimmt außerdem an das sie den Stürmen nicht nachziehen, sondern diese erschaffen und heraufbeschwören. Hraesvelgr sind also keine besonders guten Nachbarn.
Sie zu jagen und zu töten ist schwierig, am ehesten empfiehlt sich ein leichter, aber stabiler Silberpfeil und ein starker Bogen. Ansonsten gibt es kaum Möglichkeiten sie zu vertreiben oder zum Weiterziehen zu bewegen, im Allgemeinen bleiben sie bis zu ihrem Tode an dem Platz an dem sie sich niedergelassen haben.

Fachan
Ein Fachan ist ein Gnom, der sich einen Menschen auswählt und ihm bis zum Tode verfolgen und piesacken wird. Manchmal wird er auch als Poltergeist bezeichnet.
Das Spektrum seiner Bösartigkeiten reicht von kneifen und zwicken bis zu Blitzschlag und sterbendem Vieh, je nach Lust und Laune wird er den gewählten Menschen plagen und ärgern. Die einzige wirklich sinnvolle Methode ihn loszuwerden, ist ihn umzubringen, dabei bringt man jedoch auch unweigerlich den besessenen Menschen in Gefahr.
Am sinnvollsten ist es ihn durch Magie zu binden und ihn dann zu töten. Man darf diese kleinen Wesen jedoch nicht unterschätzen, ihre Magie ist stark, sie sind zäh und ihr Einfallsreichtum an Bosheiten ist wahrlich unerschöpflich.

Ghillie Dhu
Ghillie Dhus sind kleine, kaum armlange Wesen und Beschützer beseelter oder magischer Bäume. Je nachdem welche Bäume sie bewohnen können sie sehr unterschiedlich aussehen, manchmal lang und feingliedrig, manchmal klein und knubblig, manchmal biegsam und schlank. Im Grunde sind ihnen Menschen ziemlich egal und auch wenn sie mit Wanderern ganz gerne ihren Schabernack treiben, ist dieser meist harmlos und ungefährlich.
Es ist jedoch absolut davon abzuraten, einen Baum oder Strauch der von einem Ghillie Dhu bewacht wird auch nur zu berühren, oder gar zu versuchen Früchte zu ernten oder Holz und Blätter abzubrechen, oder den Baum zu fällen. Denn sie beschützen ihre Bäume aufs äußerste und können dabei ungeahnte Kräfte freisetzen. Ihre Magie ist ähnlich der der Vílen, sehr urtümlich, instinktiv und ungezügelt und für Menschen nicht zu begreifen.
Schädigt man einen Baum, werden sie nicht eher ruhen bis sie gleiches mit gleichem vergolten haben, außerdem sind sie ausgesprochen zäh und werden oftmals von Scharen von Tieren unterstützt. Es ist sinnlos zu versuchen sie umzusiedeln oder wieder zu besänftigen. Am besten ist es noch die Menschen vorher zu informieren, die entsprechenden Bäume in Frieden zu lassen, aber natürlich kommt es immer wieder zu Zwischenfällen und Zusammenstößen.
Wer gegen einen Ghillie Dhu antritt sollte auf Schnelligkeit und Wendigkeit setzen um diesen Wesen Herr zu werden, außerdem sollte man sich unbedingt gründlich gegen magische Angriffe wappnen.

Fenris
Ein Laie mag einen Fenris durchaus mit einem Werwolf verwechseln oder ihn dem gleichsetzen. Sie haben tatsächlich jedoch kaum Gemeinheiten, bis auf die Wolfsgestalt. Ein Werwolf ist ein verfluchter Mensch, der sich des Nachts in eine Wolfsbestie verwandelt. Ein Fenris ist ein Geisterwolf der niemals eine Seele hatte sondern die Seelen sterblicher Lebewesen verschlingt und sich von ihnen nährt. Über sie ist wenig bekannt, da es nur wenige Exemplare von ihnen gibt, sie sich meistens nur in den entlegensten Winkeln des Landes aufhalten und sie nur in den dunkelsten und kältesten Nächten hervor kommen. Es ist noch nicht gelungen einen Fenris wirklich zu töten, aber sie sind mit Feuer, oder anderen Licht und Wärmequellen, und Magie zu verwunden und zu vertreiben.

Jötunn
Auch Riesen sind heute selten geworden und leben meist für sich zurück gezogen fern in den Bergen. Sie sind einfach zu erkennen, da sie aussehen wie grobschlächtige Menschen, mit erstaunlich viel Körperbehaarung, und groß wie ein Baum. Ihre Kraft ist ungemessen und es gibt wenig vergleichbares, allerdings sind sie ansonsten nichtmagische Wesen, abgesehen davon das sie mit einem natürlichen Schutz gegen Magie ausgestattet sind. Warum weiß man heute nicht mehr.
Riesen bleiben meistens unter sich und siedeln nicht in der Nähe von Menschen, und sind im Großen und Ganzen auch keine Gefahr. Wer in ihrer Nähe siedelt, ist selber Schuld und tut gut daran am besten wieder umzuziehen. Allerdings wird vereinzelt berichtet dass sie Handel mit Menschen treiben, es empfiehlt sich aber nicht sich zu lange unter Riesen aufzuhalten, da man immer in Gefahr gerät zertrampelt oder zerquetscht zu werden. Ein Riese in Rage kann jedoch eine ernsthafte Gefahr für Menschen und alle anderen Lebewesen sein, da er dann blindwütig über alles hinweg trampelt was in seinem weg steht und alles zerschmettern wird was er erreichen kann, bis seine Wut wieder abgekühlt ist. In so einem Falle ist es ratsam ihn mit Bogenschützen abzulenken, während andere zu Fuß mit langen Stangenwaffen angreifen. Besonderes Augenmerk sollte dabei auf den Sehen in den Füßen liegen um ihn zu Fall zu bringen und ganz erstechen zu können.

Muspellzsynir
Dabei handelt es sich um Elementare des Feuers, die dem Menschen böswillig gesinnt sind. Selbst sind sie Gestaltlose Wesen, manchmal erscheinen sie Flammenartig, manchmal nur als leichtes Flimmern in der Luft, aber an sich in dieser Form ungefährlich. Sie trachten allerdings nach einem Körper, ergreifen deswegen Besitz von einem Menschen oder anderen Lebewesen und beherrschen ihn. Der Besessene ist damit unwiederbringlich verloren, wenn der Muspellzsynir ausgetrieben wird, stirbt auch der Wirtskörper. Deswegen ist es oftmals schwer festzustellen dass man einen Muspellzsynir vor sich hat, da sie sich oftmals als andere Wesen oder gar Menschen ausgeben. Er ist jedoch immer an den rot brennenden Augen zu erkennen, da er diese nicht ändern kann, außerdem wird er niemals etwas mit bloßer Hand anfassen da seine Berührung glutheiß ist und Eisen schmilz und Holz verbrennt.
Tötet man den Wirtskörper, wird der Muspellzsynir fliehen und unbeschädigt weiterleben, um ihn umzubringen ist es von Nöten ihn erst mittels Runen im Wirtskörper zu bannen, damit er mit ihm stirbt.
Sie sind immer auf Macht aus und sind ein ihrem Wesen nach zerstörerisch und gierig. Je länger ein Muspellzsynir in einem Wirtskörper lebt, desto mehr Kraft kann er sammeln, bis es ihm gelingt den gestohlenen Körper abzustreifen und einen eigenen zu erschaffen. Dann ist er ein gefährlicher und mächtiger Feuerdämon, der Zerstörung und Unglück bringt. Meistens genügt dafür jedoch nicht ein Menschenleben und der Dämon ist gezwungen seinen Wirtskörper mehrmals zu wechseln. Es liegt jedoch schon mehrere Jahrtausende zurück, dass es ein Muspellzsynir es soweit geschafft hat, der letzte, der einen eigenen Körper besaß wurde von dem Hexer Thorgrond vor mehr als 3 000 Jahren unter Zuhilfenahme von mächtigen Runen getötet.

Irrlicht
Das Irrlicht ist ein Körperloses Wesen die schwaches Glühen und Leuchten ausstrahlen. Sie tauchen meist nachts an Straßen und Wegen auf, wo sie versuchen unachtsame Wanderer in die Irre zu führen. Im Volksmund sagt man es handle sich dabei um die verlorenen Seelen verstorbener Bösewichte, die zwischen den Welten festhängen und auch jetzt noch versuchen den Menschen zu schaden. Da es noch nie gelungen ist ein Irrlicht zu fangen weiß man bis heute nicht worum es sich bei diesen Wesen eigentlich handelt.
Für sich alleine sind sie allerdings ungefährlich, da sie weder die Macht, noch die Kraft für mehr als ein bisschen Schabernack haben. Sie sind jedoch oftmals verbündete von weitaus gefährlicheren Kreaturen und versuchen Wanderer in ihre Richtung zu locken. Sie zu töten ist für uns unmöglich, da man nicht an sie heran kommt und man bis heute auch noch nicht weiß wie man es anstellen sollte. Es empfiehlt sich einfach sie zu ignorieren und an ihnen vorbei zu gehen. Sieht man direkt in ihre Lichter, werden sie versuchen die Sinne zu benebeln und den Kopf zu verzaubern damit man ihnen folgt, allerdings kann dieser Zauber des Anfangs recht leicht mit etwas Willenskraft gebrochen werden, je länger man hin sieht, desto stärker wird er jedoch. Auch hier empfiehlt sich mit Silber zu arbeiten.

Meluzína
Die Meluzína ist ein heute selten gewordenes Wesen, welches die Menschen meidet soweit es geht. Von der Gestalt her ist es eine geflügelte, große Schlange, um vieles Länger als ein Mann. Es wurde und wird immer noch vermehrt Jagd auf diese Wesen gemacht, da die Schuppen zu wunderbar leichten, aber festen Rüstungen verarbeitet werden können, außerdem sind die Zähne im Schmuckhandwerk beliebt, und das Blut wird gerne in der Medizin verwendet, da es zu einem wirksamen Mittel gemacht werden kann, das die meisten Gifte zu neutralisieren zu vermag.
Man sollte sie jedoch keinesfalls als Gegner unterschätzen, da sie außerordentlich kräftig und wendig sind und furchtbar in ihrer Wut. Es wird empfohlen mit nicht weniger als 5 Männern Jagd auf ein Exemplar zu machen.
Sie verstecken sich bevorzugt in den hohen Bergen in Snowice, allerdings sind seit der letzten Sichtung schon mehrere Jahre vergangen und so manche Expedition kam mitleeren Händen, oder gar nicht mehr wieder.

Thema: Achievements
Cuán

Antworten: 207
Hits: 100431

17.12.2013 14:30 Forum: Drachenatem

Ich find die Achievements auch super!
Hab ich schon mal fallen gelassen, wie wunderbar ich eure Ideen finde? großes Grinsen

Ich hätte gerne für Cuán das Gut dosiert - Achievement, er hat ja zum Abschluss seiner Prüfung als Hexer drei Tränke brauen und schlucken müssen, ist nicht daran gestorben, sieht aber dafür die Toten. Gilt das? Freude

Außerdem wollt ich wissen ob ich für Ignaz den Spezialisten haben kann. Er ist ja auf Handel spezialisiert, kann aber sonst nicht wirklich viel...

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