INFOS


Wusstest du...

PLOT

Lost Places Geheimnisvolle Orte, verschollene Tempel, vergessene Inseln mit Sirenen, endlose Labyrinthe oder Inseln, die von allen Seelen verlassen sind - hier machen sich Abenteurer auf, ihre Mission zu lösen oder einen Schatz zu finden. Der 5. Geburtstagsplot vom Weltenwanderer.

Herzblut
"Das andere Skelett, dessen Geschichte ihr kennen solltet, ist das von Bogatyr, einem Helden der Bravenblader. Eine holde Maid mit einem Glanz in den Augen, den sonst nur Sidhe haben sollten, bat ihn um Hilfe: Sie gab ihm einen Dolch mit Namen HERZBLUT, der einst ihrem Großvater gehörte, und hatte die Macht, seinem Besitzer die Macht eines jeden Wesens zu übertragen, dass er mit einem einzigen Stich ins Herz tötete. Das Mädchen hatte mit angesehen, wie sich ihre Familie über das Erbstück zerstritt und umbrachte, nahm ihn an sich und lief mit ihm davon. Als sie den berühmten Helden gefunden hatte, flehte sie ihn an, den Dolch zu zerstören … wozu nur ein magisches Schmiedefeuer in der Burg ihres Großvaters in der Lage sei." Und so begann die Geschichte des sagenumwogenen Dolch namens Herzblut. Ein Relikt großer Macht. Und der Beginn unseres Halloweenplots 2015.

Zitate



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Amaria
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In Anlehnung an Sigil - die Stadt der Tore (D&D)

Amaria Kurzbeschreibung


Kurz zur Stadt

Lange, lange bevor die Sterblichen ihrer bewusst wurden in den gebrochenen Welten gab es schon SIE, sie, die um den Verlust der einen Welt wussten. Es waren nicht die Elben, die die Verbindungen zwischen den Fragmenten schufen, es waren nicht die Feen, die die Bögen aus Stein und Magie formten, um die Welt des Feuers einen Weg zur Welt des Wasser zu geben, damit die Bewohner der Welt der Lüfte zu ihren Verwandten zu der Welt der Erde geleiten konnten. Was eins war, sollte eins bleiben. Und im Herzen aller Portale, die zu hunderten auf jeder Welt geschaffen wurden, lag SIE, AMARIA, die Stadt der Portale und des Ewigen. Doch Krieg erschütterte alle Welten, das Wissen um die Portale ging verloren und dann wurde ihr feines Magienetz sogar zerstört, von göttlicher Kraft zerrissen als zwei Götter eine Göttin zu töten gedachten.



Wie kommt man in die Stadt der Portale


Durch Unfall oder Zufall
Manchesmal passiert es, dass ein Reisender, der durch einen vermeintlichen Steinkreis läuft, sich mit einem Mal in der Stadt der Portale wiederfindet. Manche Portale sind nicht gleich als solche zu erkennen, andere haben früher in die anderen Welten geführt, aber ein magischer Zufall (oder göttliche Intervention, wer weiss das schon?) führten den Reisenden nun an einen ganz anderen Ort.


Bewusst nach Amaria
Es gibt manche Kundigen, die in den alten Schriftrollen Hinweise finden konnten, wie man ein jedes Portal mit Magie so zu erwecken weiss, dass sie den Reisenden direkt zu der Quelle der Macht führen: In die Stadt Amaria.



Wie kommt man aus der Stadt wieder heraus?

Das ist wohl schwieriger, als hinein zu kommen. Im Laufe der Jahrhunderte haben sich manche Sterbliche dorthin verirrt und einige haben es nie wieder hinaus geschafft. Oder aber, sie wollten nicht mehr gehen und haben mit der Zeit ihre Ursprünge vergessen und sind ganz ein Bewohner der Stadt geworden. Darum gibt es in Amaria auch viele normale Sterbliche, die sich teils sogar fanden und Familien gründeten. Halbelben, Halblairaner, Feen mit menschlicher Mutter, Zwerge und Elben, die einander zugetan waren, es war alles möglich. Aber es gibt dennoch Wege wieder hinaus. Wenn man sie erst einmal wirklich kennen gelernt hat, dann ist bei einer zweiten Reise nach Amaria der Rückweg deutlich einfacher.

Portale: Die Portale hinaus sind oft nicht von aussen als diejenigen sichtbar. Es kann mal ein Spiegel sein, dann wiederum einfach eine Spieluhr, die richtig benutzt wird oder aber ein Trickmagier, dessen Zauberstaub wieder hinaus in die echten Welten führen kann.
Die Herrin von Amaria: Sie und ihre Diener können mit einem Fingerschnippen jeglichen Bewohner von Amaria und die Reisenden in die Welten schleudern. Sie können auch verhindern, wenn jemand verbannt wurde, dass er ohne Weiteres zurück kehren kann. Dafür wird er den Schlüsselmeister brauchen, sollte jemand ins Exil geschickt werden. Er ist der Einzige, der sich über die Herrin hinweg setzen vermag, aber er tut es nur, wenn er es als richtig erachtet. Und das heisst nicht, dass er glaubt, dass der Exilant zu Unrecht verbannt wurde.


Amaria


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Amaria Karte


KLICK ZUM VERGROESSERN

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Wer herrscht in Amaria?


Es ist die Dame in Weiss. Eine Dame, deren Herrschaft schwarze und finstere Züge annehmen kann. Und obwohl jeder geborene Amarantianer sie sehr genau kennt und sich um ihrer Macht bewusst ist, so hat doch keiner sie je zu Gesicht bekommen. Sie ist eine Herrin, deren Macht unsichbare Schlingen in der Stadt durchzieht. The Lady, Herrin, Frouve, das Grauen. Sie trägt viele Namen und alle haben sie doch einen wahren Kern. Und manchesmal scheint sie ein grausames Spiel mit den Sterblichen zu vollführen. Es gibt keinen Tempel für die Dame in Weiss. Es gibt keine Schreine, an denen man für ihre Gunst opfern kann. Denn ihre Dienerinnen betonen stets, dass sie keine Göttin ist. Auch wenn sie scheinbar göttergleiche Macht in der Stadt besitzt. Denn sie bestimmt, wer aus der Stadt gebannt wird, sie hat Macht über jeden und es gibt, gab und scheint sie wohl immer in Amaria zu geben. Lediglich der Palast der Dienerinnen scheint ein Ort zu sein, an dem die Dienerinnen Botschaften an die Dame weiter reichen können. Ob diese die Dame jemals erreichen, erscheint ungewiss. Doch jedem Sterblichen ist es möglich, es dort zu versuchen. (Näheres dazu später folgend unter dem Palast der Dienerinnen, will come soon).

Die Dienerinnen
Stumme junge Frauen in grauen Gewändern. Sie laufen in Gruppen von drei Frauen durch die Stadt. Die Menschen meiden sie. Nur, wenn sie Gericht halten, das von den Richtern und Hohen der Stadt selber nicht gesprochen wird, dann versuchen die Sterblichen (und auch Unsterblichen) sie zu umschmeicheln. Es gelingt jedoch nicht, die kalte Fassade der Dienerinnen zu durch brechen. Sie halten sich an den alten Kodex, der nur den Dienerinnen bekannt ist und der aus dem Munde der Dame in Weiss stammen soll. Sie können mit einem Zauber jeglichen Sterblichen in Verbannung schicken. Aber Obacht, die Sterblichen getrauen sich selten, einen Feind zu Unrecht anzuklagen, denn die Dienerinnen scheinen die Wahrheit zu offenbaren und in dem Fall wird der Ankläger statt des Beschuldigten verbannt, ohne Gnade.


Die Schatten:
Sie sind ebenfalls Diener der Herrin dieser Stadt. Sie sind vornehmlich an der Stadtgrenze und bewachen, dass niemand die Grenze zu überqueren versucht. Sie gelten als schreckliche Ungeheuer und die Geschichten von ihren hässlichen und riesigen Fratzen, mit grauslichen Mündern, die einen Sterblichen ganz auffressen können. Sie halten sich beharrlich. Manch eine leise Stimme berichtet von Männern in grauen schlichten Roben, die mit Magie jeglichen Ausreisser wieder zurück schicken, aber was ist das schon für eine langweilige Geschichte, wenn man doch viel lieber erzählen kann, dass man grad einer schwarzmauliger Bestie entkommen ist, die einen auffressen wollte.


Der Rat Trinitas:
Denker, Künstler, Weltlicher. Aus jedem Bereich stammt ein Vertreter, die in dem Dreierbund die Herrschaft der Stadt auf weltlicher Ebene inne haben. Manche behaupten, dass die Herrin ihnen Anweisungen zukommen lässt. Aber ein alter Patritzier der Trinitas hat das bestritten. Er wurde kurz danach tot aufgefunden. Insbesondere der Denker wird meist gefürchtet, denn er scheint mehr zu durchschauen. Der Weltliche hat viel Einfluss in der Stadt. Aus seinem Bereich stammen einige Gilden. Es sind die Gilden, die wiederum ihren Patrizier wählen. Die der Künstler, vom einfachen Bodenbemaler und Scherenschnittverkäufer bis hin zu der Gilde der hohen Töne und der erlesenen Lauten, haben ein Wort mitzureden bei dem Künstler. Ebenso ist es bei den Gilden der Zahlendreher, der weissen Gedanken bis hin zu den tiefen Weisheiten, sie bestimmen den Denker. Lediglich bei den Weltlichen bestimmt alleine: Erfolg. Keine Abstimmung wird durch geführt, sondern eine schlichte Zählung, wer am Erfolgreichsten war in Amaria. Dafür gibt es die grosse purpurne Schnecke, die alles ausspuckt, was an Erfolgen in der Stadt passiert. Wer und wo, es wird streng bewacht und nur von der Leitung aller weltlichen Gilden gehütet. Voran der alte Patrizier, der vom Derzeitigen abgelöst wurde.

Die Alten: Haus der Richter
Diebstahl. Betrug. Trunkenheit. Randale. Alles, was das Stadtleben erschwert wird von den Stadtbütteln, eine Art Stadtgarde, geahndet und die Deliqünten werden erst in den Carcer gegenüber des Haus des Richters untergebracht, das wahrlich dicke Maürn hat, wenn auch im Gegensatz zu dem Palast der Dienerinnen keinen magischen Schutz aufweist. Anschliessend werden sie den Alten vorgeführt. Federkauer. Korinthenkacker. Pergamentfresser. So werden sie von den niedrigsten genannt. Eür Ehrgeborener von den Nobleren, die sich damit sicher geringere Strafen erhoffen. Es wirkt. Denn die Alten gelten nicht nur als bestechlich, sie sind es auch. Welch ein Wunder, dass manchmal ihre Rechtsprechung durchaus zu helfen scheint. Aber mancher vornehmer und reicher Schnösel entkommt so der |Feder der Gerechtigkeit|.

Die Stadtbüttel:
Elben, Gnome, Zwerge, Menschen, Trolle: alle können bei den Stadtbütteln anheürn. Sie gelten als verlogenes, versoffenes und verwahrloster Haufen von Gardisten. Manche von ihnen haben es nur als Arbeit gewählt, weil man einmal im Jahr eine Prämie erhält, wenn man noch lebt und weil es regelmässig Sold und eine Witwenrente gibt. Und sogar alle paar Jahre werden ein neüs Paar Stiefel bezahlt, wenn die Alten mal wieder durch gelaufen sind. Es gibt ein gutes Dutzend von ihren Wachhäusern. Die Meisten